ウイニングイレブン2010
今作をプレイしてみた感想

ウイイレ2010攻略GEMANI

ウイイレのサッカーはセリエA!?

ウイイレのデフォルトの制限時間内でのシュート数は現実より少ないです。
しかしだいたいセリエA並の本数になります。
特にプレミアリーグと比較すると少ないと思います。
プレミアでのビッグクラブは、20本を欲に越えます。
25本も打てます。
ビッグクラブ同士でもお互い10本は越えて、14本対12本という感じになります。
20本を越える試合は珍しくありません。
一方セリエAは全体的にシュート数が少なく、ビッグクラブでも14本くらいです。
少ないときは5本以上の一桁といった感じのようです。
ただこれはあまり調べてませんが。

ウイイレでガンガン打ちまくらないとシュート数が20本に達しません。
20本打とうとしたら、30秒で一本打たなければなりません。
つまり、ウイイレでの4分30秒で一本です。まずほとんど無理に近いです。
出来るチームはブラジル代表くらいです。
ドイツ代表で格下相手にも18本くらい打てたりします。

リーグ戦ではCPUは守備的であり、ポゼッションしてくるので、10本打てば良い方です。
15本打って勝てれば、完璧でしょう。
というよりこのゲームはただシュートを打てばいいというわけでもないのかもしれません。
そんな気がします。
やはり守備的よりも個人的にはガンガン打ちまくりたいですね。

ウイイレはカウンターが強いです。
これもまたセリエAに近い要素です。
ちなみに2008ではグランドインテルの時代が到来していました。
カウンターでイブラヒモビッチとアドリアーノの2人でドリブルすれば最強でした。

しかし今作はその時代は終わりました。
しかし未だにカウンターを行うチームは強いです。
前掛かりになっても、PA内はしっかり固められるので、カウンターの時の方が逆に得点シーンが多かったりします。
代表チームだと、イタリア代表の守備的な戦術は強いです。
それに対CPU戦は常にカウンターが脅威となります。

ウイイレはパスがつなぎにくく、サイド以外は攻めにくい傾向があります。
でもカウンターの場合はつなぎやすいですよね。
 

感想

今作のwinnning Eleven 2010は、グラフィック・360度ドリブルなどはとても向上していてやりやすいです。

しかし、悪い点があります。
それは、ファール判定がとてもじゃないけどもらえません。

【例】
うまいこと、DFの裏を抜けてGKと1対1で後ろから普通にスライディングタックルされてもファールが無い!
サイドからフェイントを入れペナルティーエリアに入ってシュートを打とうとしたら、横からスライディングタックルされてもファールが無い!

上の事をされてもノーホイッスルでFK・PKがぜんぜん狙えない。
そして、いざ自分が上の事をするとファールでイエローもしくはレッド。

審判はCPUとグルなのか???

サッカーの難しさを表現できている

期待の度が高いので少し批判を多くしてしまいましたが、ウイイレの良さと言えば、リアルにサッカーの厳しさを体験できるところだと思います。
なぜウイイレをやっているかと言えばそれです。
マーカー付きへと移動中の選手へのパスの厳しさは、難易度が高いと適当にプレーできないところがいいと思います。
確かにそのサッカーの頭を使うという厳しさは、面白みを欠いてしまう面でもある気がします。
ですがやっぱり頭を使うサッカーゲームの方がたいしたことがあるという気がします。

サッカーを実際にしている感覚に近いというのとは少し意味が違いますが、ミスをしない方が勝ちというサッカーの難しさが表現できているところが良いところだと思いますね。
そこは賛否両論あるかもしれませんが。
試合を繰り返している内に、だんだん適当になり始めて、押し込まれたりとかそういうこともあるから、考えてプレーするという1試合の重みがありますね。

考えてプレーをするというのは北澤さんが言っていたことのような気がします。
少し昔は考えてプレーをさせるために酷いエフェクトがありましたが、今作はかなり改善しています。
難易度を上げても、異常に足の速かったり、鬼のようにフィジカルが強くなる現象が現れなくなっている点で特にそうです。
それは進化ですね。
勝てるようになるとフラストレーションを感じないですね。

Comのスライディングと審判の演出

今作でのCOMのスライディング。
人間にとってあれほど難しいのに、どうやったらあんなスプリンクラーが回転するようなスライディングができるんだ?

審判もおかしいし。
中国並みの完全アウェーを演出とかありえない。
審判を買収しないでください。
してなくてももっとジャッジを公正にして。

CPUが戦意喪失する!?

今回のCPUは「もうだめだ・・・」と思うと戦意喪失し、試合再開の時からシュートを打ったり、適当なプレーをするのだ。
ある程度点差をつければ、ボコボコにできます。

気づいたイマイチな点

とにかくサイドでドリブルしてマイナス角度のクロス。そしてヘディングしてこぼれ球を押し込む。
これが超強力です。
愚直に狙いまくるという感じ。
ちょっとそこが単純すぎるかな。

ある意味それで勝てなかったら、この試合運がなかったかなという状態なので、納得はできると言えばそうなのですけど。
ちょっと単純すぎます。
どんな妨害があってもワンツーか、あるいはパス交換で最終的にサイドからという、そう言う状態ですね。
テニスで言うと打ったら戻るという感じでしょうか。
サイドが強力なのは良いがもっと真ん中を利用してサイドを使いたい気がします。

カウンターの時に、前線のフォワードにボールを預けて取られないように相手ゴールに背中を向けた状態で、味方の上がりを待つというポストプレーをやることがあるのですけど。
すこしディフェンスとの距離がある時に、敢えてわざと左右にドリブルしないと面白くない現象が発生するんですね。

相手ディフェンダーが動かなくなるのです。
その自分が今、ポストプレーをやっているフォワードを動かさずに止めて、待っているとフォワードよりも相手ゴールに近いディフェンダーが微動もしないというのは、これはどうかと思いました。

多分これ、別にこういうシチュエーションじゃなくても、何もしないと、CPUが動かないということですよね。
となると、全てこちらの動きを見て、向こうが動いていると。
だから敢えて面白くするためにこちらが動き続ける。
なんかイマイチです。

あと未だに、あの僕が前作に、この2010の攻略情報が出ながらも終わり頃に出した、パスサッカーに関しての記事と同じ事を今作でも言うようになりそうです。相変わらず、判断はCPU>人間です。

人間がパスする方向を決めて、そして最終的にその方向に出すかどうかはCPU。
だから少しでも受け手がランニング中でつながりにくい状況だったら、止まっている選手を人間の判断を無視してCPUの勝手な判断で狙うという。例えそれがマーカーがいようと、プレスの密集地帯であろうと。

CPUの最終決断までの時間がね。掛かるのでこれもイマイチだし、そのCPUの決断が空気が読めてないと、フラストレーションがたまります。
何でそんなところにと。
どこへパスを向けようと、CPU>人間なので。マニュアルがあっても、小難しくて使えませんよ。使う気がしません。

CPU>人間のCPU最終決断システムは余計な気がします。

気づいた事ざっとまとめました

カーソルが普通におかしい。
浮き玉(ck,fk,クロス等)で、競らなくちゃいけないヤツにカーソルがいかない。ソイツより、奥か手前のヤツにしかカーソルが移動しない。
クロス時に真ん中に誰も居ない。
smfの動きがおかしい(これは以前からでコナミの開発者の頭がおかしい)。
smfを配置するならcmfを外に開かせると、攻守において、ほぼsmfの動きをしてくれる。
守備の時に中に絞って守らないのか改善されてない。
一つ一つの動きが現実ではアリエナイほど遅い。
ワールド小学生の低学年サッカーウイイレと改名するべき。