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タイトルロックマンX コマンドミッション
記事No1208
投稿日: 2004/08/06(Fri) 16:27
投稿者べべべ
どうも こちらではお久しぶりなべべべです。
コマンドミッションをクリアしたので ちょっと気になった事を挙げて見ます。


●エンカウント率の高さ
やってて1番感じた事は エンカウント率が高いなという事でした。
調べてみると ダッシュで進んでいるとエンカウント率が上がるみたいです
しかしその高いエンカウント率故に、レベルアップ無しでもボスと戦える
バランスが完成しているので 不満点に挙げられる様な 
挙げられないような な感じです(><)

●エックスの新アーマーについて
潜入操作用のアーマーという事は通販サイト等で明らかになりましたが、
ゲーム中でまったく語られないのは 何故?
このアーマーを手に入れたいきさつが語られていないのは
ちょっと不自然に感じました。「新型アーマーを装備している」って
言葉は出ましたけど やはり説明不足を感じます。
初めのデモで エックスがアーマーを授かるシーンを入れてくれれば
良かったかも知れません。

●アクセルの出生について
アクセルが 「自分の力がギガンティスで作られたのかと調べに来てたんだ」
と言っていましたが 彼の登場はX7、21XX年です。
なのに22XX年に作られたギガンティスで自分の力が作られたっていうのは
有り得ないやん( -_-)ノ〜┻━┻ なのであの台詞は 
「自分の力の手がかりがギガンティスに有るかも知れないと思って調べに来てたんだ」
といった風にすれば良かったかな?と思います

●スパイダーとリディプスについて
結局 どっちが真の姿なんでしょう?

●エンディングについて
仲間の4人も ちゃんと登場させてあげて欲しかったです。

●欲を言うならば
全12話くらいにして欲しいとか 隠しステージをもっと充実させて欲しかったとか
フィギュアを観賞する時 キャラの詳細データが出て欲しかったとか
もう少しボリュームが欲しかったですね。


【総合評価】☆5つ満点で 文句無しで☆☆☆☆☆!!

色々と不満点を挙げましたけど 本当にちょっとどうかな?と感じたのは
エックスのアーマーぐらいで 他は少しあれ?と思うくらいでした。
今回は本当に良い作品だったと思います。
格段に進化したグラフィック、Xシリーズである事を生かしたシリアスかつ熱いストーリーや
細かい所まで気を配られた完成度の高いゲームシステム。
戦闘もXシリーズのテンポや爽快感を上手く再現していて、
尚且つ上手くバランスも取れていたと思います。

「ロックマンXが、RPGを変える。」という言葉は嘘では無かった!
とまで感じる事が出来ました。

本当に心の底から楽しめ、まだまだXシリーズは大丈夫だ!と
感じられた作品でした。ありがとうカプコン!(^o^)丿

タイトルRe: ロックマンX コマンドミッション
記事No1209
投稿日: 2004/08/08(Sun) 00:44
投稿者万六
> どうも こちらではお久しぶりなべべべです。
> コマンドミッションをクリアしたので ちょっと気になった事を挙げて見ます。

べべべさんですか?
六万・・・・もとい万六です。

>
> ●エンカウント率の高さ
> やってて1番感じた事は エンカウント率が高いなという事でした。
> 調べてみると ダッシュで進んでいるとエンカウント率が上がるみたいです
> しかしその高いエンカウント率故に、レベルアップ無しでもボスと戦える
> バランスが完成しているので 不満点に挙げられる様な 
> 挙げられないような な感じです(><)

ダッシュしたらエンカウント率が上がるのは正直どうかと思いましたがまぁレベルアップする必要もないですしね。
でも次回作が出るなら直して欲しいです。

> ●エックスの新アーマーについて
> 潜入操作用のアーマーという事は通販サイト等で明らかになりましたが、
> ゲーム中でまったく語られないのは 何故?
> このアーマーを手に入れたいきさつが語られていないのは
> ちょっと不自然に感じました。「新型アーマーを装備している」って
> 言葉は出ましたけど やはり説明不足を感じます。
> 初めのデモで エックスがアーマーを授かるシーンを入れてくれれば
> 良かったかも知れません。

スカイルームで資料を見れますよ〜
それより本当に全く語られない「Xファイア」が気になる・・・・。

> ●アクセルの出生について
> アクセルが 「自分の力がギガンティスで作られたのかと調べに来てたんだ」
> と言っていましたが 彼の登場はX7、21XX年です。
> なのに22XX年に作られたギガンティスで自分の力が作られたっていうのは
> 有り得ないやん( -_-)ノ〜┻━┻ なのであの台詞は 
> 「自分の力の手がかりがギガンティスに有るかも知れないと思って調べに来てたんだ」
> といった風にすれば良かったかな?と思います

結局わからずじまいでしたね、
兄弟機が沢山出てきただけで。

> ●スパイダーとリディプスについて
> 結局 どっちが真の姿なんでしょう?

スパイダーの方みたいです、
ゲーム中にマリノが「昔コピー能力研究所にスパイダーが居た」
と語ってくれます。
研究所に居たということはまだコピー能力が実用化されてなかったかもしれません、
そしてなによりエールの存在が矛盾しなくなるからです。

・・・・というか彼は本当にスパイだったんだなぁ(オヤジギャグ!!)

> ●エンディングについて
> 仲間の4人も ちゃんと登場させてあげて欲しかったです。

結局エックスとゼロとAだけでしたからね〜
どうせX8では皆出なくなるんだから、もうちょっと出番増やしても良かったのに、、、、、。

> ●欲を言うならば
> 全12話くらいにして欲しいとか 隠しステージをもっと充実させて欲しかったとか
> フィギュアを観賞する時 キャラの詳細データが出て欲しかったとか
> もう少しボリュームが欲しかったですね。

たしかにアッサリしすぎですね、
もうちょっと深みがほしいです。
そして人間を登場させて欲しかった・・・・ケイン博士ぇ!!!

総合評価:4点
自分は結構辛口です。


> 今回は本当に良い作品だったと思います。
> 格段に進化したグラフィック、Xシリーズである事を生かしたシリアスかつ熱いストーリーや
> 細かい所まで気を配られた完成度の高いゲームシステム。
> 戦闘もXシリーズのテンポや爽快感を上手く再現していて、
> 尚且つ上手くバランスも取れていたと思います。
>
> 「ロックマンXが、RPGを変える。」という言葉は嘘では無かった!
> とまで感じる事が出来ました。
>
> 本当に心の底から楽しめ、まだまだXシリーズは大丈夫だ!と
> 感じられた作品でした。ありがとうカプコン!(^o^)丿

でも心配なのはX8ですよ・・・・
RPGはあくまで外伝なのですからね、
アクションが糞だったらやはり見限るかもしれません。

タイトルスパイダーの正体
記事No1212
投稿日: 2004/08/10(Tue) 00:19
投稿者
スパイダーの正体について。
スパイダーが正体だとすると、ひとつつじつまが合わない部分が出てきます。それは「ラスボスの姿」です。
もしスパイダーが本当の姿で、リディプスに化けていたとしたら、何故わざわざ「リディプスの姿」で進化する必要があったのでしょうか?自分が今から「神になる」というのに、わざわざ偽の姿である必要はどこにも無いと思います。
逆にリディプスが本当の姿だとすると、「大佐」という権力を悪用すれば、先にスパイダーの事を調べ上げて破壊し、事実を隠蔽することも難しく無いとおもいます。

タイトルRe: スパイダーの正体
記事No1241
投稿日: 2004/08/28(Sat) 22:19
投稿者アイス・ヘリ
私はスパイダーの正体は最初からリディプスだったと思います。

スパイダーの正体が判明するリディプスの変化において
「正真正銘の俺だ」
と言っています。もし、途中で入れ替わっているのなら、「正真正銘」
という言葉は使わないでしょう。なぜなら、途中でリディプス変化の
偽スパイダーになったわけですから、正真正銘のスパイダーとは言わ
ないでしょう。つまりこの「正真正銘」とは
「お前達が知っている100%完全な俺だ!」という意味だと思われ
ます。

>エール
>スパイダー

エールがスパイダーの元同僚だというのはスパイダー自身のセリフ
ですから、元々同僚だったかどうか自体が疑問だと感じます。
リディプス自身「お前らの友情ごっごに〜」と言っているくらいです
からエックス(もともと友情云々に弱い)を信頼させるための嘘八百
であった可能性は十分にあります。

>アクセルと同じ研究所にいた

これはマリノのセリフですが、これをスパイダーから聞いたのか、
マリノ自身で調べたのかがよくわかりません。
聞いた話だとしたらスパイダーの状態でいたのか疑問ですし、調べた
としたら、後にリディプスがスパイダーという研究員に変化したと
いうことも十分考えられます。
「嘘をつくにはうそが必要なところだけにし、あとは、できるだけ
本当のことを言ったほうがわかりにくい」と言うような話を聞いたこと
がありますが、この場合もそういうことだと思います。

タイトル誤認と思われる箇所の指摘
記事No1242
投稿日: 2004/08/29(Sun) 09:58
投稿者アイス・ヘリ
>  X7からですが、ストーリーに「人間」というキーワードが完全にな
>くなったのが気になりました。もはやレプロイドだけの世界状態。

例えば「イプシロンはセントラルタワーを人間の傲慢の象徴として
嫌った」とファイルにはきちんと書いてありますし、リベリオン
の主張は
「人間に与えられたレプリロイドの進化ではなく、レプリロイドに
よるレプリロイドの進化の道を切り開く」
ということであり、「人間」というキーワードは依然として存在して
います。これは明らかです。それなのに、どうして「完全に」
なくなったとおっしゃっているのかさっぱりわかりません。
仮に「人間が見える形で出てこない」とおっしゃいたいのなら、そも
そも、Xシリーズにおいて「人間」はドクター・ケインしか出てきて
いないこと(ライトやワイリーは生きていないので除く)をご存知
ですか?

>ギガンティスのレプリロイドたちも何だか人間じみていて、
>あんまりレプリロイドらしさがなかったです。

レプリロイドとは「人間とほぼ同一の思考回路を持ったロボット」で
あり、人間と同じと言ってもよいような思考回路を持っているという
設定をご存知ですか?よって、どうして「人間臭いからレプリロイド
的ではない」と結論付けているのかわかりません。
そもそも、既存のXシリーズで出てきたレプリロイドは戦闘用や戦闘
組織の関係者、科学者用、などであり、一般市民レプリロイド等は登場
していません。よって、既存の作品のレプリロイドとは違った感じの
レプリロイドが出てきてもなんらおかしいことではありません。

>シナモンというキャラクター
>あと泣くな。レプリロイドが。

「人間とほぼ同一の思考回路を持ったロボット」であり、人間と同じ
と言ってもよい思考回路を持っているのがレプリロイドですから
喜怒哀楽があることも容易に想像できます。それなのに
「レプリロイドだから泣くな」と主張する根拠がさっぱりわかりません。
「人間みたいなものが泣くな(人間は泣かないのだから)」と主張
なさるわけですか?

ゲームについて、論を展開なさるのでしたら、その内容等の認識に
誤りがない上でやらなければいけません。そうでなければ、
本当にゲームをやった上での感想かどうかでさえ疑われてしまうこと
になり、論そのものの説得力を大幅に低下させてしまうことにつなが
ります。

タイトルハイハイ
記事No1244
投稿日: 2004/08/30(Mon) 16:54
投稿者アイス・ヘリ
>  そんなもの、ギガンティスに人間がいない理由の口実に使われている
>に過ぎないでしょう。私がいいたいのは、実際のストーリーにおける物
>語に人間が関与しているかどうかということです。
>  最終話にしたって、レプリロイドから「これで退去させられた人間た
>ちも戻ってくるだろう。」とか、元々人間と共に暮らしていたレプリロ
>イドが人間たちについて一言もないのは不自然きわまりないし、セント
>ランタワーの建築構造も人間が活動できるように構築されているように
>は見えません、(ただ斜面しかない)後、ギガンティス全体に人間がい
>るという痕跡が一切見当たらない。

セントラルタワーは1000Fや999Fといった部分が登場します。
つまり、一部です。それ以外のところに人間がいることも想定できます
し、人間が徒歩のみで暮らしていたのかも疑問です。
そもそもアクションゲームの時点で「人間」を考慮したような構造物
だったかも不明です。「アクション面はレプリロイドだけがいる
ところだ!」と主張なさるのかもしれませんが、それもアクション面
をなりたたせるための「口実」にしかすぎません。
また、「口実」についてですが、ゲームには様々な「口実」が
存在するのは明らかです。それこそ「悪い奴がいる」というのも口実
です。
例えば、『X2』における「バブリー・クラブロスは儲かりそうだから
シグマ軍に加担した」となっていますが、これも8ボスを設定するため
の口実に過ぎないと考えられますね。そして、『X2』をプレイして
プレイヤーがクラブロスのそんな金儲け主義な性格をどれだけ感じ
取ったのでしょうか?
口実自体はよくあることですから、それに文句を言う気は私には
ありません。

>  それから、ロケット発射にしたって、レプリロイドがイレギュラー
>化するとは言っても、想像を絶するほどの犠牲者が出るぞ!
>  なんてもいいませんし、本来人間に関与すべき所に、「人間」とい
>うキーワードが一切語れていないのは物語として不自然です。

「大規模なイレギュラー化=人類にも甚大な被害」というのも
想像できることですから、必ずしも必要性があるかもわかりません。

そもそも人間がいないからなんだ?という気はしますが。

>  とにかくストーリーの背景に「人間」という存在が感じられないのは>確かなことです。

言葉の問題でしょうが「背景」と言ってしまうと私の指摘したとおり、
「人間から与えられた進化ではなく、レプリロドによるレプリロイドの
進化の道」等、キーワードが「背景」にあると言ってしまえるのですが?

>  いくら思考回路が人間と同じだったとしても、人間とレプリロイドに
>違いの差は必ずあるはずです。人間と違って、能力や明確な存在意義
>と、行動目的があるはずです。

>  例を挙げるなら、子供レプロイドなんて、存在自体妙だし。(この
>レプリロイドを作った具体的な目的がない。)
>  修理やペンチ一本でやってきたなどと、レプロイドとして不自然
>な発言をするし。(仕事として割が合わない。)
>  眠たくなるとか、日向ぼっこや、噂をするというのも、レプロイド
>はまずしないでしょう。(普通は適当な情報端末からアクセスし、収集
>して終わりだし。)

「はず」と答えていらっしゃるのはどうしてですか?「はず」とは
あくまでも「はず」という個人の認識であり、事実として確定した
ことではないということではないのでしょうか?でしたら、
想像と違ったということでも問題ないと思います。
作品上、レプリロイドとは「人間並みの思考回路を有したロボット」
です。それだけです。何も「最初からこういう目的で作られたという
ことが決定していなければならない」と厳格に定義されたわけでは
ありませんね。
そもそも、作業など最初から限定されたことを行なうだけでよいの
ならばメカニロイドだけでよいわけです。
また、そもそも人間と同じ思考を持ったレプリロイドなど作る必要も
ないわけですし、生物型などにする必要もありません。
つまり、レプリロイドの存在自体微妙です。
現実世界において人間型ロボットが登場しないというのもそのため
でしょう(ホンダの二足歩行型ロボットはありますが、あれは、何か
の作業に役立てること以上に会社の高い技術力を示すと言う意味が
強いかと思われます)。

つまり、「ロックマンX」はあくまでもフィクションであり、現実的に
考えたらロボットの未来はどうか?ということをシミュレーションする
話ではないのです。

>  っつうから、泣くという行為は人間にとって、過剰に貯まった
>ストレスを発散させるために、目元からストレス物資を涙ごと、外に
>追い出すための、ストレス発散方法の一つですよ。体を悪くしないため
>に。

ではそれをレプリロイドとして表現しただけではないですか?
笑いというのも過剰なストレスを解消するための方法(この点で実は
泣く事と同じ)であるという話を聞いたことがありますが、レプリ
ロイドに笑うシーンはなかったのですか?

>  喜怒哀楽の感情が表せるレプリロイドでも、ストレスが貯まって、
>態々涙流して、ストレスを発散するような割の合わないことはするわけ
>がないでしょう。これは不自然極まりないです。

自然も何もレプリロイドは元々人工物です。不合理という意味で
「不自然」と使われているのなら、前述の通り、「何かに役立てるために
こうした」という当てはめ方は必ずしも妥当ではないと考えます。

>  いや、ひょっとして、そういう趣味で、そうするよう作られたから?
> だったら気持ち悪るーーー。シナモン、オタ臭いです。

そんなことはガウディル博士がどう思っていたかによります。
「オタ臭い」の定義が何かはわかりませんが、例えば、
「ゼロ、かっこいい〜!!」
等と空想上のキャラクターに魅了されるという行為が「オタ臭い」なの
でしょうか?シナモンだろうがゼロだろうがエックスだろうが、
私には大して変わらない行為だと思えますし、
「○○はオタ臭いが●●はオタ臭くない。よって、●●にはまっている
俺はオタ臭くないもんね〜」等と自慢している人自体どうかと思います、

>あとは、レプリロイドの形状が一般モデルばかりで、仕事に特化した
>タイプの他にないことや、人間でなければ決して言わないような
>セリフをレプロイドがずばずば言ってきます。これが人間じみたといわ
>ずして、なんというでしょう

セントラルタワーではそうだった、でいいでしょう。
また、レプリロイド自体架空のものですから人間でなければ言わないと
断定する根拠がわかりません。

ちなみに、ロボット等の研究には2つの意味があるようで、
一つ目は「作業など特定のことを行なう道具」
二つ目は「人間の処理の構造などを、機械を通じて現出させる(知の探求)」
という側面があるようです。前者こそが道具としての機械ですが、
後者は「直接、作業等に役立る」ということではないわけです。
つまり、何でもかんでも「何かに役立てるために生まれる」という
発想でくくるのはナンセンスなわけです。「可能性があるから
やってみた」ということ多々としてあることになります。

子供型レプリロイドですが、例えば、レプリロイドによるレプリロイド
のために作られたことも考えられますし、レプリロイドの可能性の一つ
として作られた、などいくらでも考えることは出来ます。
が、これもこじつけであり、大して重要なことだとは感じません。
子供レプリロイドが出てきたというのならそれはそれでいいと思います。

生物の進化というのも「進化は進歩ではない。ただの変化だ」と言う話
を聞いたことがあります。つまり、「環境に適応しようとして生物が
進化しようとする」のではなく「たまたま、色々な生物が色々な形で
変化していって 、たまたま、環境に適した者が生き残っちゃった」
というだけであり進化の方向性そのものが決定しているわけでもなけ
れば、滅んだ生物の進化が進化として間違っているわけでもない
(環境に適していたかどうかの良し悪しはあるにせよ)という話を
聞いたことがあります。
レプリロイド自体、「何かのため」という厳密なくくりだけで判断する
ことがよいのかどうか不明です。ある意味、レプリロイド自体カオス的な
試みであるかもしれません。
まあ、このあたりもナンセンスなこじつけですので、ゲームという作品
にとってはさほど重要ではないと私は考えます。
「現実とは違う!」→「はい、現実ではありません」
ですむことです。

>  そもそも、盗賊などがイレギュラー扱いされないのも微妙で、 

イレギュラー自体の定義が漠然としていますからね。
「微妙」というのはイレギュラー扱いされないのも場合としてありうる
ということでしょうか?

タイトルRe: ハイハイ
記事No1245
投稿日: 2004/08/30(Mon) 19:28
投稿者アイス・ヘリ
>オタ臭い
>気持ち悪る

書き忘れましたが、私が指摘したことは
「レプリロイドは人間と同じ思考を持っているのだから、泣くことも
十分考えられる」
ということです。シナモンというキャラをどう思うか、好きか嫌いか
ということとは関係のないことです。
にもかかわらず、なぜ「オタ臭い」だの「気持ち悪い」だのいう言葉が
関係してくるのでしょうか?
「オタ臭いロボット、あるいは、オタ臭い目的で作られたロボットは
レプリロイドではない」という定義があるのなら話は別ですが、そう
ではないのですから「オタ臭い」ということは関係のないことでしょう。

タイトル勝手に終わらせている…
記事No1248
投稿日: 2004/09/01(Wed) 12:51
投稿者ケイゴ
私の発言を読まれて不愉快な気分になるかとは思います
あらかじめ非礼をお詫びします。ごめんなさい。

ルール違反の人格攻撃になってしまいますが
ジローさんの一連の発言に目を通すたびに、
自分自身も持っている傲慢さを省みる次第です。

どうも自称知識人や自称凄腕プレイヤーほど
ヒエラルキー(実際はそんなものなど、ない)の
頂点に立ちたがる傾向にあるようですが、
そこにある他人を見下した心根が
物事の本質を見失わせているのではないでしょうか?

少なくともこの件に関してはアイス・ヘリさんのご指摘のほうが的確であると感じます。

タイトルちなみに
記事No1249
投稿日: 2004/09/01(Wed) 16:24
投稿者Xマニア
今更書いて間に合うかなんてどうでも良いのですが…

カプコンから発売されている
『ロックマンXコマンドミッション 究極コンプリートガイド』
に掲載されている開発者のコメントに
ジローさん方の記事で問題になった人間の居住については取り上げられています

一度それに目を通してみるのも良いかも知れませんね
新たな考えが浮かび上がってくると思います

タイトルRe: 勝手に終わらせている…
記事No1250
投稿日: 2004/09/01(Wed) 20:19
投稿者万六
むむ・・・
私ごときが参加していいのか・・・荒れそうだし。

傍目からみてるとアイス・ヘリさんの方が客観的に物を見てるように感じます・・・
シナモンの行でジローさんが論理的に説明してくださいとおっしゃってますがアレで充分論理的に見えました・・・
自分だけですかね?

それと、イレギュラー多発=人間に被害が出る
というのも容易に想像できますのでそこまでスタッフの手を煩わせるものではないかと・・・
スタッフはユーザーの意見を取り入れなければいけないが、全て意のままにしなければいけないという訳ではありませんし。

では・・・
自分も未熟なのに意見出しました。

タイトル自分も・・・
記事No1261
投稿日: 2004/10/24(Sun) 00:38
投稿者塩まみれ地獄王   <siohellking@ezweb.ne.jp>
参照先http://www.geocities.jp/siohellkings/
自分もジローさんの方が論理的に思えました。
今さらですが・・・。

タイトルどうでもいいっちゃどうでもいいけど
記事No1262
投稿日: 2004/11/01(Mon) 18:11
投稿者乱馬
>レプリロイドが泣くな
涙出てたかな、と
X4のゼロのあのシーンとかは泣き叫びでしょう?


…X以外涙を流せない。ってのは岩本先生独自の設定じゃありませんでしたっけ?

>塩まみれ地獄王さん
私もジローさんのほうが論理的と仰ってますが周りの皆はジローさんがおかしく、アイリス・ヘリさんが論理的、という状況のようですが。
どちらでしょうか?

タイトルせつない時は泣いていいよ(何
記事No1263
投稿日: 2004/11/01(Mon) 20:23
投稿者塩まみれ地獄王   <siohellking@ezweb.ne.jp>
参照先http://www.geocities.jp/siohellkings/
> >レプリロイドが泣くな
> 涙出てたかな、と
> X4のゼロのあのシーンとかは泣き叫びでしょう?

まぁレプリロイドも泣いていいと思います。せーつな〜い時は〜♪(何
ただレプリロイドがあまりにも人間っぽ過ぎる所が気になったかと。
子供のレプリロイドが、「お母さんが外で遊んでいいって言ったんだ!」とか、レプリロイドってもう子供まで儲けることまで出来るのかな?って(苦笑)
とにかくジローさんが人間との関連が薄すぎると言ったのは事実。
人類はとっくに滅びたのか?
しかし、コマンドミッションの箱には人類とレプリロイドが共存する世界って・・・。

> >塩まみれ地獄王さん
> 私もジローさんのほうが論理的と仰ってますが周りの皆はジローさんがおかしく、アイリス・ヘリさんが論理的、という状況のようですが。
> どちらでしょうか?

どちらが論理的にせよ、掲示板の雰囲気が荒れたのは事実かと思います。
(この書き込みもちょっと雰囲気を損ねているかも・・・)

タイトルRe: かなり辛口(ネタバレ含む)
記事No1216
投稿日: 2004/08/10(Tue) 15:09
投稿者万六
>  そもそも、ライト博士でしか修理の容易ではなかったXを簡単に別のアーマーに組み替えられるのかどうかが疑問です。
>  100年の間に技術が進歩したのか? ちょっと説明不足です。

自分は、
外部装甲組み替えるぐらいならケイン博士でもできそうとか思って
ましたので気になりませんでした。

> > ●アクセルの出生について
> > アクセルが 「自分の力がギガンティスで作られたのかと調べに来てたんだ」
>  結局ほとんど語られないに等しいです。(メインストーリーにもほとんど乗っかってこないし。)一頃で言ってしまえば、ここで作られた新しいレプリロイドというぐらい。
>  X7で、次回作で明らかになると言ってましたが、これではあっさりしすぎているような気がします。

eg.nttpub.co.jp/news/20040809_08.html

↑アクセルの正体です、
あっさりにも程があります。
何考えてんだ!

> ・シナモンというキャラクター
>  確かにかわいいと思いますが、あまりにも狙いすぎている。
> それにシリアスな世界観が売りのXシリーズのおいて、こういうったキャラは合わないですし、方向性として間違っていると思います。
>  それに妙にえこひいきされているのも、(能力やハイパーモードなど)あまり気分のいいものではありません。
>  あと泣くな。レプリロイドが。

加えてシナモンの声はミスマッチでしたね・・・・
あんなかよわすぎる声出されると逆に腹が立って・・・・・。

> ・ハイパーモード
>  Xとゼロ、シナモン以外は色違いというのはどうかと。これも使いまわしに感じます。

スパイダーとアクセルのHモードが同じなのは、よく考えたら伏線だったのかもしれません。
というか確実に狙ってる気がします。

> ・ボリュームが少ない
>  既存のRPGと比べると明らかに少ないです。それに細い通路ばっかで、窮屈に感じました。

早い人は15時間でクリア可能ですからね。

> ・全体的に説明不足
>  何故22XX年なのか? イベントとか色々と説明が少ないです。

とりあえずX8の前の話みたいですね、
アクセルの出生の秘密が明かされてませんし。

タイトルCMでのあのなめらかさは
記事No1237
投稿日: 2004/08/21(Sat) 16:38
投稿者奇人ヨウ
なるほど。
どうりでCMではあれほどなめらかに動いていたのにPS2版では微妙だったのですね。
しかしPS2でも、GCとまでは言いませんが、その点はもっと何とかなった気がします。
サルバトーレとMGS2とスパロボMXをやれば、多分わかるんじゃないかと。


果たして技量の差なのか、手抜きなのか・・・。

>アイテムの限界所持数が9
過去最低のアイテム所持数でした。まぁアイテムを頻繁に使う機会は少なかったですが。

タイトル難しい話は分かりませんが
記事No1238
投稿日: 2004/08/22(Sun) 05:48
投稿者ケイゴ
ジローさんと違って私は内部処理だとかそういった話には
疎いのですが(あくまで体感主義のいちプレイヤーですので…)
GC版のほうが見た目に動きも滑らかですしロードも短いですね。

両者を比較した際にGC版のパッド自体が使い辛いのが気になりました
(煽りを受けてかPS2版も移動はL3スティックのみになっている事とか)
これはGCで出す以上改善も何もないのですけれど、
もっともGC版パッドの操作感のほうががしっくり来る方には
願ったりでしょうね。

両機種版共に現在気になっているのが派遣システムです

納得のいく結果(全員の殿堂入りやパラメータ補正)を出すために
ミッションとの並行は不可、アイテム探索しながらの派遣も不可
進行度もよく分からないのにスカイルームなどで延々待たされたあげく
納得のいかない結果が出たらリセットするしかないのですが
それまでの長い待ち時間は限りなく不毛なものになります。
せめて進行具合をパーセンテージで表示するなり、
どの時点で結果が決定するのか分かるようにしてくれていたら
もう少し出し惜しみせずに派遣できたのですが…

タイトル派遣について
記事No1239
投稿日: 2004/08/27(Fri) 16:11
投稿者あるあい
2週目以降も派遣データは持越しのため、周回遅れで手に入れたメカニロイドには不利な状況で始まり
搾取し尽くしてしまえば派遣不能、殿堂入りした時にはパラメーターの補正も不可能、という後戻りの効かないシステム。

ここにきて目立つ局所的なテンポの悪さと、派遣システムの不明瞭な点に問題有りと感じます。

タイトルRe: ロックマンX コマンドミッション
記事No1215
投稿日: 2004/08/10(Tue) 07:43
投稿者あるあい
とりあえず、気になる点を幾つか。


■プレイヤーの任意でセーブできない
エンカウント率の高さも然る事ながら、これが一番キツかったですね。
アイテム集めや、ボス戦前で戦力を立て直したい時など、とっさの状況で行えないのは面倒でした。
唐突にイベント突入する事が多いので、いらぬ保険を掛ける事が多かったです。

■キャラクターの移動操作
キャラクターの移動操作がスティック限定なのが、イマイチ理解できなかったり。
他の操作では十字キーと両立して操作できるのに、移動のみが行えない仕様なのは何故でしょう?

おかげでアイテムを取るのにダッシュを使う、という操作がかなり面倒でした。
個人レベルでの話かもしれませんが、スティックでの移動ってどうも煩わしいです…。

■マップが活用しづらい
各施設やダンジョンが似たような構成が多いため、場所を把握していないと迷子になりがちです。
肝心のマップも「自分が何処にいて、何処へ行けばいいのか」という点で、かなり説明不足な印象を受けます。
階層の構造を把握する為のミニマップも、ダンジョン内では少し見づらい事もありました。

■転送装置について
「進行ミッション中のエリア」と「クリア済みのエリア」の装置を分ける意義ってあったんでしょうか。
てっきり面倒な移動はせずとも、ベースの転送装置で一括できると思ってたんですけどね。

ダンジョン中のセーブポイントでは任意に帰還できますが、文字通り「仕切り直し」になるのが…。
あのエンカウント率の高さからしても、また一から出直すというのは気乗りしませんね。
転送装置からの中継ポイントとして活用できた方が良かったような?


色々と操作を憶える事が多いだけに、充実したサポートがあるのは大いに結構。
気の利いた配慮も行き届いており、お遊び的要素もかなりあるので、早々に飽きが来ないのも事実。
移動回りな部分を改善していただければ、より良い作品になれる予感はします。

タイトルRe^2: ロックマンX コマンドミッション
記事No1217
投稿日: 2004/08/11(Wed) 09:45
投稿者ケイゴ
気になった箇所は皆さんが指摘されているものとほぼ同じです。

欲を言えば、FMGのレシピで表示される必要な材料を
現在何個所持しているのか、精製後は何個になるのかが

(※例)
パワーアップ×3(必要)  9(手持ち)⇒6(残り)
アイポイント×1(必要)  4(手持ち)⇒3(残り)

という感じで表示されれば計画を立てやすかったかと。

また、アナライズ済みのエネミーデータは、
メニューなどでいつでも確認できるようにすれば
材料を集める際にメモを取る(暗記する)必要もなく
便利だったのではないでしょうか。

特に欠点らしい欠点も見当たらない
総じて完成度の高い意欲的な作品だと思います。

タイトルRe: ロックマンX コマンドミッション
記事No1218
投稿日: 2004/08/12(Thu) 08:11
投稿者らい
初めまして。らいと言います。

自分の意見としては、エンカウント率の高さです。
最初のエリアでもちょっと頻繁かな?って思いました。2回目以降はちとツライ。
エックスのアクショントリガー。押しっぱなしじゃ無くてタイミングで離す、と言う方が良かったです。
なんか楽しくない・・・。マリオRPGみたいな感じの方がよかったかも。
(でもそうしたらパクリ作品になってしまう・・・?)
あとスパイダーのドローポーカー。ルールが全然解らなかったので説明を入れて欲しかった。

サブタンクの回復システムはなんか新鮮な感じで良かったです。
でもボス戦とかは他のRPGの回復には無い制限があったりするのでちょっとつらかったり・・・。

最後にシグマ、シグマです!他の皆さんは、マンネリだー、とかシグマなんかもうイヤ、とか言ってますが
個人的にはRPGな(?)シグマも見てみたかったです。アナザーボスでもいいから出して欲しかったなー、という感じでした。
むう、でもそうしたら後々バランスが悪くなるか・・・?
これくらいかな。なかなかに面白かったですよー。

タイトルこっちで書くべきでしたね
記事No1219
投稿日: 2004/08/13(Fri) 00:00
投稿者乱馬
>テンポ云々
ターン制のもの(ポケとかDQとかFFXとか)だといかにしてあきさせないかが重要なんだと思います
ポケもDQもあきが来るんですよね。たぶんエフェクト云々で
FFは美麗でしたからあきなかったんだと思います

…ってテンポの話になってないorz
そもそもテンポがスピード感がアルだとか行動間隔が一定だとかどういったものなのかがわからないとかけませんね(ぁ


XオーダーですがFFXのようにこの行動をしたら次はどうなる?というのが事前にわかるほうが個人的にはよかったです

ただそうすると1ボタンというテンポにそぐわないのが出てくるため、FMやオプションでの切り替えとかがよかったかな

>エンカウント率低下
シナモンが仲間になったときから場合によっては精製可能ですね
とりあえずセーブせず30戦連続で戦ってみてください。


>>アクショントリガー
>スパイダーのドローポーカー
ヘルプ参照だったわけですが…正直ヘルプというメニューを見つけられたのがどれくらいいたかですね。
説明書読んでもわかりづらいでしょうし


>マッシモ
面白くない

>マリノ
FFでいなかったっけ?

>AXL
時間もうちょい短くてもよかったかな、と
かなり楽でしたし

>ZERO
攻撃スピードが遅い気がします。全体的に。
というかあんまり格好よくないですし

>X
簡単すぎかな、と
弱いですし。タイミングで話せば威力増加とかの方が面白かったかも

>>キャラクター
>マッシモ
…何のために出てきたのかな、と
3話のためだけですか。
弱いし。

>スパイダー
なんとなーくゼロと被ってたイメージがあるのは私だけでしょうか

>マリノ
胸ゆれの回数多くないかな、と
実はシナモン並に狙ってたりしないかしら
戦闘ではハイパーモードにすると鬼になりますよね。相手に何もさせないんですから

>シナモン

ねこにゃんグローブ+ハイパーモード
。リスク0でここまで出来るものかな、と

>AXL
微妙
でもなんとなく7より好きになれました。
オトリ+ステルスモード程度か

>ZERO
あれです。復活しすぎです
マタ復活ですか
アブソリュートはよかったですけどね。
本家ファン彷彿とさせてくれますし

>X
X7の拒否症からは直ってますよね…?
ZEROを信じてない気がするのは気のせいかな。
『生きてたのか!』
…5のときの死に方よりはよっぽど生きてそうな落ち方だったと思いますが。

アルティメットアーマはライドアーマーホークですよね?

>ハイパーモード
とりあえず最低でもZEROは説明入れないとまずかったんじゃないかな、と
Xは新アーマーでごまかすとしてもゼロは…
マリノは微妙に細部が弄くられてますね。
狙って弄りですが

>ラスボス
読めてました。
SPIDER⇒
ということですし。

2連戦で奇襲はちょいきつかったですけど
全員瀕死で戦闘開始するとしゃれにならないですし

>音楽
またこれか
というのが多かった気がします。
正直印象に残らない

>画像
改善の余地ありかと
グラフィック重視のゲーマーも多い中でこれはひどいかなとですか?
とりあえず爆発させときゃそれでいいだろ、感がありました

>プレイ時間
戦闘に飽きが来る直前だったと思います
ちょうどよかったかな、と

>隠し要素
素晴らしいと思います。
特にナインテイルズ
波動拳使ってくる敵がでるのはX4以来ですしね^^

欲を言えば一定条件を満たせばラスボス後シグマとか(

>セーブ関連
スタオー3やFFX形式をとっている以上アレで仕方ないかと
…というかワールドマップなしで好きなときにセーブできるのってポケモン以外に何かありますか?私は知らないのですが

>総評
10点中7点
良くも悪くもそこそこのゲーム。といった感じでしょうか

タイトル意見って人それぞれですよね
記事No1220
投稿日: 2004/08/13(Fri) 11:47
投稿者Xマニア
気が付けばかなりの意見がありますね
賛成できるものもあれば反対のものもしばしば…
やはり自分の意見を書くときの参考にもなります

では早速自分の意見を…

●エンカウント
FMGで『けいかい』さえ作ればさほど問題ありませんでした
しかし 作っていないときの状態は結構めんどくさかったです
ガウディル研究所やバナリア大砂漠のエンカウント率は結構高かったので

●転送
一度開放したエリアへ行く方法がちょっと…と言う具合
ショッピングアーケードまで行くのがかなり面倒でした
どうせならナナに一括してもらいたかったですね

それと派遣隊のレベルが微妙な感じで終わってしまったのは残念でした
あと2体で全キャラ殿堂入り出来たので…
派遣終了しても特訓と言う形で送れたら良かったです

●キャラクター
それぞれに個性があったので良いと思いました
マッシモが唯一通常武器で全体格闘攻撃が出来ましたのでアイテム収集では結構役立ってます
ただしボス戦などでは出番なし 装備可能FMが3つだったらまだ良かったと思います

そして何よりシナモン
『にゃんこグローブ』があれば驚異的な強さになりますからね
…マリノもそうなのですが 女性キャラびいきしている気がしてなりません

と言うか最終話のEDで彼らが出てこないのは何故…?
演出的にも出させたほうが良かったと思います
でもってナナやアル長官の声が(ムービー観賞で)全然聞けないのが惜しい…

●スパイダー
本人が明かすまで全く気づきませんでした(笑
てっきり復帰してくれるものとずっと思ってましたからね
スパイダー…気に入っていたのでもう使えないかと思うと悲しいです
しかし どうせ敵なら最後に彼とも戦いたかったですね

●ハイパーモード
やはり女性キャラは何かを狙っている感がありました
まぁ私としてはそんなことどうでも良いのですが…
もう少しハイパーモードの能力やそれ専用のウエポン等の説明があっても良かったと思います

●敵
懐かしい敵がいたのは良かったです
アナライザーで見た敵はデータとして保存できれば良かったですね
忘れたときに再度確認するのが面倒でした

●ボス
隠しの九尾は良かったと思います
次第に尾が増えていき最後にたどり着く九つの尾を持つ強敵…
『超えてみよ我を』が印象に残ってます

強さに関してはストーリ上戦うボスは上手い具合に調整してあると思いましたね
ラストのボスラッシュは隠しハイパーモードを入手したりすると3ターン程度で相手に何もさせずに終わってしまいますが(苦笑

個人的にはシグマも出てきて欲しかった…かな?

●武器
デザインが良かったです マッシモとゼロの武器は気に入ってます
デザイン画の方でアクセルやマリノの武器設定画も見たかったですね

●その他
スカイルームで見れるデザイン画は良かったと思います
本家ロックがあったのも少し嬉しかったですね


…とりあえず今思いつくのはこれくらいです
総合評価は10点中9点ですね
RPGをあまりやらない私でも抵抗なく遊べたので良い作品でした

…データ引き継いで2週目が出来れば10点だったでしょう…(何

ではでは

タイトルRe: ロックマンX コマンドミッション
記事No1235
投稿日: 2004/08/20(Fri) 20:51
投稿者奇人ヨウ
なかなかいろいろ意見がありますね。
では私も。


>エンカウント
FMGを一度も使っていない私としては、少々高かった気がします。
特に、アイテム収集などの時は、少し邪魔だった気がします。

>ストーリー
おおまかな流れは意外性があってナイスなのですが、問題はそれまで過程がアバウト過ぎる事・・・。
デモも、大事なところしか流さないので不自然さが目立ちました。
また、説明不足のせいで矛盾点も多く(べべべさんが言うようなアクセルの事とかスパイダーの事とか・・・。)、ここら辺にツメの甘さを感じます。

>キャラクター
まず「7人の勇気が一つになる」とか言ってるけど、最終的に7人いねぇし!!

なかなか個性があったと思いますが、その個性が生かされている場面が少なかった気がします。(後半はハンター3人衆中心だし。)
ここら辺はもっと話数を増やして、個性を引き立たせた方が良かったなぁと思いました。

性能で言うなら、女性キャラが強すぎ、男性キャラXとゼロ除いて微妙なところ。
特にマッシモ君とか、予想以下でしたよ。

>全体的なデザイン面
良い部分と悪い部分の比率が1:1くらい。
ボスや仲間のデザインなどは良いですが、武器は初期装備以外、ほとんど微妙なデザインな気がします。
後は隠しアーマーがどう考えてもD−3なところ。

>敵キャラ
雑魚は、なかなか懐かしい敵が多かったのは良かったです。バランスもナイス。
ボスは自動回復系が多く、特にボロック戦は腹が立ちました。折角10000近くのダメージを与えたのに、それが全部回復されるのはちょっと・・・。
ボスはもう少しバランスを煮詰めて欲しいです。それと扱いも。
隠しはまぁまぁ良かったですが、Xシリーズにちなんだボスが欲しかったです。(ダイナモとか。)
狽燉~しかった・・・。
それと、エンシェンタスのモチーフがゴ○ブリじゃないかという疑問があるのですが、どうなんでしょう?

>エフェクト
はっきりいってしょぼい。爆発とかで稼いでる気が。
特にイプシロンの体力を1にする技は酷すぎ。エフェクトのクソもあったもんじゃない!!しょぼすぎる!!
改善の余地あり。

>ファイナルストライク
6さんも言うとおり、あまり意味が無かった気がします。
パーティーのWEが全員マックス時に発動可能とか、とにかく弱らせた奴をボコボコにするシステムにはしないで欲しかったです。

>ハイパーモード
もうちょっと説明があった方が良かったですが、まぁ普通かな。
が、女性キャラが狙いすぎ。

>音楽
結構良かったと思います。
余談ですが、DMC2をやっているなら思わずニヤリとくる音楽がありますね。(開発陣が狙ったかどうかは定かではありませんが)

ただ、やはり情熱セツナだけはまともに聞けず、OPが2回しか見れませんでした。

>システム
新鮮味は大して感じられませんでしたが、下手なシステムを積まれるより既存の良いシステムを使用してくれた方が結果的に良かったです。
けど、「XがRPGを変える」は言い過ぎ。

>ボリューム
少なすぎ。どう考えてもRPGで15時間前後はありえない。
もっと話数を増やして、24時間程度で終わらせるくらいが良かったです。

>その他
転送は、ナナちゃんが一括してくれた方が良かったです。
おまけ要素が素晴らしいです。デザイン画が見れるなど、コレクション性もあり、見てて楽しい!!
ただ、音楽鑑賞のカーソルなどの移動速度が遅すぎる気が。
データを引き継いで最初からできると良かった。


総合評価★★★★☆(5点中4点)
結構ボロクソに言ってますが、純粋に遊んで「楽しかった」のでこの点数。
もし次回作を出すとするなら、ストーリーをより細かく、説明不足の解消、もっと親切なシステムを、戦闘をど派手に!!

タイトル意見ですか
記事No1240
投稿日: 2004/08/28(Sat) 21:51
投稿者アイス・ヘリ
意見ですか・・・。

>キャラクター
中々味があって、思っていたよりもよかったです。デモ集だと後半は
イレギュラーハンター三人組ですが、会話などだと、他のメンバーも
結構いるので特別少ないとは思いませんでした。それに、前半は彼ら
主体ですから。
また、『X』の世界観にあっていないとされるキャラも世界観を広げる
という点でよかったと感じます。
そもそも、既存の世界観という枠のみに押し込んでしまうのは弊害以外
の何物でもないと感じます。

>ボス
ゲームシステム上、単体の敵よりは複数体の敵(ジェントラーや
ボロック)のほうがやっかいだということはもともと想像できたこと
なので気にはなりませんでした。RPG自体そんなもの(強いはずの
立場の敵が弱かったりする)だという自覚があるせいでしょうか?

>アクセル
出生の秘密うんぬんというのはアクセル参戦のための口実にしかすぎ
ないと最初から思っていたため、大して気になりませんでした。
むしろ、ギガンテスで生み出されたものだということが判明したので
進展にさえ思えたほどでした。もともと、『X7』の時点からアクセル
の出生うんぬんは気にならず、ゲーム上の口実だろうと考えていたので
全然問題ありませんでした。
「ストーリー・テーマ=ゲームの最も伝えたいこと、表現したいこと」
だとは全然考えていないからでしょうか?

>エンカウント率
最初プレイした時は高めだと思いましたが、アクションゲームをRPG
的に表現するとなるとこれもありか、と思えるようになりました。
アクションゲームなんて敵と遭遇しまくってますからね(笑)。

>転送
新天地と過去に訪れた地の転送はナナで一括して行なってくれたほうが
よかったというのは同感です。
ちなみに、「派遣→転送屋で転送→ナナ」で行くと結構派遣終了に
なっていた気がしたのでよく時間つぶしで行ってました。

>ファイナルストライク
「あまり意味がない」と感じた人が多いようですが、私は戦術的に
かなり意味があるものだと感じました。
 例えば、2体敵が出てきたとする。
  ↓
 こちら3人のうち、一人の攻撃でFストライクが発動できれば、
 一体は確実に撃破できる
  ↓
 残りの仲間2人のターンを残り1体の敵にまわすことが出来る
 (当然、撃破の可能性が高まる)。
  ↓
 結果、2人分の攻撃で残り一体を撃破。
 敵からの攻撃はゼロ=ダメージゼロ

となるからです。
そもそも、あれが複数でのイジメだというのなら7人以下のパーティに
わんさか敵が出現してくること自体イジメです(笑)。

>リベリオン軍
プレオン軍団が印象的でした。大量豊富なプレオン軍団に軍隊としての
統一感を感じたものです。

>プレイ時間
私は20時間以上かかってしまったため、短いとは思いませんでした。
もともとクリアは20時間以内だと踏んでいましたし、それくらい
の方がちょうどいいと思っていたからです。
また、やりこみ要素などがあるので、ゲームクリアは一つの通過点に
過ぎないと感じます。
以前、任天堂の宮本氏が「最近の人は昔ほどゲームに対して一生懸命
やるとは思えなくなった。だからこのゲーム(『ゼルダの伝説 ムジュ
ラの仮面』)は7〜8割やればクリアできるつくりにした」と語ってい
ましたが、このゲームもそれくらいでクリアはできる作りであったと
実感します。個人的には、単なる一本道な重厚長大路線には疑問を
感じています。

>コレクション
あれは中々いいと思います。

点数は10点中9点くらいでしょうか。

タイトルロックマンX コマンドミッション キャラの感想 
記事No1253
投稿日: 2004/09/15(Wed) 19:29
投稿者FAKE STAR
X     かなり威厳があってかっこよかったです。今回は敵とあらば銃口をわりとすぐにむける点が「おいおい、戦うことに悩んでたのは誰でしたっけ?」と苦笑いが浮かびましたが、かっこよかったです。

ZERO  口調がかなり砕けてきましたね。「足りねえな」とか、「なんだテメエは・・・!」とかけっこう変わってますよ。

シナモン  これ系のキャラはロックマンではやらないで欲しかったです。ここまで強烈だと不快感を得る人がでてくると思います。現に僕は個人的にこういうのは苦手なのでシナモンは嫌でした。ロックマンは誰がプレイしても嫌悪感のないキャラがいっぱいいるのに、シナモンは相当やり過ぎです。

タイトル不満点と改善点
記事No1255
投稿日: 2004/09/27(Mon) 15:55
投稿者塩まみれ地獄王   <siohellking@hotmail.com>
参照先http://www.geocities.jp/siohellkings/
書きまする。

コマンドミッションでいいと思ったのは、管理人さんもおっしゃていた通り、ゲーム周りですね。
最近のRPG(全部とは言わないが)はシステムが複雑化して、操作もゲーム中ではあまり教えてくれない物もあったりする。
そういうのがあって、最近のRPGってあまり楽しめなかったのですが、
コマンドミッションは複雑化しましたが、操作も覚えやすくて非常におもしろかったです。

○エンカウントの高さ
やはりアイテム集めをしている時には気になりますね。
サブタンクが満タンで取ったアイテムにぶつかった時点で取った記録ならない点も気になりましたが、慣れると平気。

○グラフィック
下手くそまでとは言いませんが、シナモンなど公式イラストとまるで似ていない(しかも可愛く無い)ってのは・・・。
それとマリノさんの髪の毛などが、ちょっと大雑把に感じました。

○ステージ・フィールド
エレベーターで上にあがったりすると下の階とまるで同じような構成。
確かにこっちの方が現実的だが、どうも単調な感じがしました。

○FMGについて
道具とレベルとFMエネルギーの3つが必要と非常に効率が悪い。
レベルはあまり気になりませんが、エネルギーだけの方が効率は良くなったかと。
必要エネルギーの数値はそのままでも十分バランスが保てると思いますが。

○マップ
やっぱり慣れだが、最初はキツかった・・・><

○ステータスバランス
7人の勇気などと言うのだから、7人のキャラの強さが均等にバランスよくなるのが理想だと思う。
変に属性に対して50%とか150%とか決めると、ステータスだけじゃカバーしきれない。
やっぱり、属性に対して全員“無属性”だった方が良かったと思う。
それと武器の1回使用のヒット数(2ヒットとか5ヒットとか)も考慮して、攻撃力を上げ下げしないとやっぱり均等にならない。

とにかくこのようなバランスって非常に難しいですが、7人の強さが総合的に見てほぼ同じ使い勝手というのがいいに決まっているかと思います。

○世界観の破綻

別に“破綻”というほど破綻していませんけど・・・。
なんというか、街にいるレプリロイド達との会話が他のRPGと大して変わらない所が違和感があった。
RPGも色々あるが、例えば武器や鎧などをつけて魔獣と戦ったりする奴がある。
あの手のRPGと会話の内容が大して変わらないのはさすがにおかしいと思う。
子供のレプリロイドとかいたが、「お母さん」って言葉を使う奴がいた。
レプリロイドって子供造れるんだ〜・・・???(まぁ確かに兄弟はいたけど、それでも腹から生まれたわけじゃないし)
それともあれは変な機械を身にまとった人間の子供なのか?

人間といえば、人間って単語が1度も使われなかったのが気になる。
22XX年には人類の種が完全に途絶えてしまったって言うのなら、あのような会話の内容でもいい気がするが・・・。

RPGにして、Xシリーズの悪さみたいな物がちょっと見え隠れしたと思います。

タイトルキャラクターの個性について
記事No1256
投稿日: 2004/09/29(Wed) 17:29
投稿者ふじさ
> ○ステータスバランス
> 変に属性に対して50%とか150%とか決めると、ステータスだけじゃカバーしきれない。
> やっぱり、属性に対して全員“無属性”だった方が良かったと思う。
> それと武器の1回使用のヒット数(2ヒットとか5ヒットとか)も考慮して、攻撃力を上げ下げしないとやっぱり均等にならない。
>
> とにかくこのようなバランスって非常に難しいですが、7人の強さが総合的に見てほぼ同じ使い勝手というのがいいに決まっているかと思います。

これは個人的にはですが、能力の振り分けというか、キャラクターの能力の明確な違いが出るのは、個々のキャラクターを開発スタッフが大事にしてると実感しました。

ロープレに関してキャラクター能力が均一になるというのは、プレイしてる分には“キャラクターを自由にカスタマイズ出来る”という長所があるんですが、代わりに“好きなキャラクターしか育てない”あるいは“キャラクターが大勢居る意味合いが無い”という欠点もあると思うんですよ。

だからこそ、ある意味均等に能力を調整しないところに意義があると思います。

エックスやゼロはWEゲインを多くしなければアクショントリガーが強くないが、マッシモやアクセルなら50で発動してテクニックでカバー出来る。
あるいは、コマンド入力やスロットを止めるのが苦手だけど、スティックを回すだけ、ボタンを長く押すだけなら自分でも出来る、などのプレーヤーの数だけのパーティーにおける発見がある、プレイしていて個人差が出るのが、実は理想だと思うんです。

ローテーションが何時でも出来るというのも、パーティーの役割分担がしっかりしていなければ、成り立たない要素だと思いますし(例を挙げれば、マリノを控えにする→時を見計らって前衛に出しクイックシルバー→前衛を強化・回復→後衛に戻る 最小限のパーティー立て直しの基本ですが、これもキャラクターの個性が出る部分かと)。

やっぱり、皆が皆同じ遊び方だとツマラナイと思うんですよ(クリエーターじゃないのに偉そうだな…)。
キャラクターの個人的な良し悪しが出てこそ、遊びの根底の部分が湧き出て面白いかなーと思いますね。


> 7人の勇気などと言うのだから、7人のキャラの強さが均等にバランスよくなるのが理想だと思う。

脱線しますけど、よく言われる「7人の勇気〜」のフレーズですが、これって開発側が最初から計算していた一種の狙いじゃないかな〜と常々思うんですよ。

途中で仲間が抜けて、そいつが実は敵だったと。
でも、そこに到達するまでは、プレーヤーは「7人で戦うぜ!」という統率力というか、友情っていいなぁ〜みたいな感情で遊んでいるんです。

だから、その感情があったからこそ、ラストの展開で裏切られるというショックが過敏に湧き出て、シナリオにより深みが増す効果になってるんじゃないかなと思ってます。

タイトルかなり同意(ネタバレあり?)
記事No1257
投稿日: 2004/09/29(Wed) 17:40
投稿者塩まみれ地獄王   <siohellking@hotmail.com>
参照先http://www.geocities.jp/siohellkings/
>これは個人的にはですが、能力の振り分けというか、キャラクターの能力の明確な違いが出るのは、個々のキャラクターを開発スタッフが大事にしてると実感しました。

>ロープレに関してキャラクター能力が均一になるというのは、プレイしてる分には“キャラクターを自由にカスタマイズ出来る”という長所があるんですが、代わりに“好きなキャラクターしか育てない”あるいは“キャラクターが大勢居る意味合いが無い”という欠点もあると思うんですよ。

>だからこそ、ある意味均等に能力を調整しないところに意義があると思います。

かなり納得出来ました(それは正解でも誤答でも無いし)。
弱くてもマッシモ使いたい!ってのが自分にもありましたから。
もしかしたら、弱いからこそ使いたかったのかな?
そうか、設定がアンバランスなのは確かにそのような配慮があるからかもしれませんね。

ただ対戦型RPGだったら、納得出来なかったですが・・・。


>「7人の勇気〜」

そうですね。
ラストは驚愕ですからね。
7人の勇気や友情の大切さみたいな物が伝わりました。
もしもリディプスを倒した後にシグマがいて、6人のパーティがボコボコにされている。
そんな時スパイダーに変身したリディプスが
「7人で戦おう!」
って言って「戦え!エックス」が流れるのもいいですけど、
あのように友情を最後まで肯定出来ないキャラクターを出して、そいつが無念に最期を迎える方が、
なんか・・・友情って大事だよな・・・って思えますね。


でもスパイダーとリディプスとエールとレジスタンスの関係がゴチャゴチャになったのは・・・。
整理出来る人もいますが、ふに落ちない人もいるでしょうし。
その辺をわかりやすくしてほしかったっというのもありますね。
(ふに落ちないの“ふ”の漢字がわからないのは内緒。)

タイトルRe: かなり同意(ネタバレあり?)
記事No1259
投稿日: 2004/10/16(Sat) 17:29
投稿者パラー
初めまして。早速ですが意見を言わせてもらいます。

> でもスパイダーとリディプスとエールとレジスタンスの関係がゴチャゴチャになったのは・・・。
> 整理出来る人もいますが、ふに落ちない人もいるでしょうし。
> その辺をわかりやすくしてほしかったっというのもありますね。
> (ふに落ちないの“ふ”の漢字がわからないのは内緒。)
僕の思うスパイダーとリディプスとエールとレジスタンスの関係です。あくまで感情論です。
リディプスという変身レプリロイドプロトタイプが居た。そのレプリロイドはスパイダーというレプリにしか変身出来ない。(技術の関係で)最終調整(バグの発見)の為、リディプスのコピーとしてスパイダーを製造。だがスパイダーにバグが発見。スパイダーが暴走する。それから数日後暴走で全エネルギーを使い果たし気絶。そこをエールが拾った。目が覚めた時スパイダーの記憶は無くなっている。そしてその後エールと共に賞金稼ぎとして活動を開始した。
だが、あるとき不慮の事故でエールが下半身を損傷。賞金稼ぎを引退した。だがスパイダーはリディプスの支配下にありリディプスの操作でリディプスに変身する。あの光は遠隔操作によるものという事です。
・・・・・・
という感じです。ただ自分で作ったこの説にも疑問点があります。
@「何故バグ発見の時スパイダーを作る必要があったのか?」
A「リディプスが指令を出す時にスパイダーを使う理由とは何か?」
と行った点です。

タイトル奥深いというべきか?
記事No1260
投稿日: 2004/10/21(Thu) 19:50
投稿者塩まみれ地獄王   <siohellking@hotmail.com>
参照先http://www.geocities.jp/siohellkings/
初めましてパラーさん。
塩まみれ地獄王という者です、よろしくお願いします。

なるほどパラ―さんの語る推測もあながち間違いではないですな。
しかし、登場人物の関係があやふやになってしまったことはやっぱりどんな推測をつけても解決しずらい問題ですね。
でもいいんです別に。
コマンドミッションはおもしろかったです。
多少のストーリーの矛盾なんてどんなゲームにも映画にもあります。
それを押し退けるくらいの面白さがあるか無いかの方がよっぽど大切ですからね。