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タイトルEXE5 その1
記事No1268
投稿日: 2005/01/13(Thu) 03:45
投稿者裏SIMONZ   <shimotsu@iris.dti.ne.jp>
至らぬ部分があるかもしれませんが、やってみた感想など。

■リベレートミッション
今作の肝ですね。説明だけ聞くと難しそうですが、やってみるとすんなり入れました。
同じリベレートの2回目以降は覚えゲー的になるのですが、その分サクサク遊べますね。
1ターンリベレートによる周囲解放、各ナビの能力による敵陣切込みなど、
テクニック+知恵の両面で攻められるのが良かったと思います。

・リベレート専用の敵(ガーディアン)
こういう敵がいるだけでも通常戦闘との差別化が出来て良かったと思います。
わざとおびき寄せて1ターンデリートを狙うというような攻略法もありますし。

・挟み撃ちバトル
近距離攻撃チップでのフォルダ構成中は、1列奪われている場合よりもあえて挟み撃ちを挑むほうが多かったです。
今後の作品でリベレートがあるかどうかわかりませんが、この挟み撃ちバトルは(イベント戦とかで)残っていって欲しいですね。

・ゲージの使い方に関して
対戦以外だと日の目を見ないヘビーゲージですが(笑)、今作では良く使いました。
「ターンを長引かせる=絶対有利」ではなく、チップ転送が遅くなるリスクも受けるというのがゲーム的に面白かったです。
欲を言えばもう少しゲージ関係でいろいろ出来れば良かったかも。

残念だったのは
・多勢に無勢(こっちが有利と言う意味で)
・総力戦ではなかった
という点ですね。
敵よりも味方のほうが多いため、不利に感じることが無かったです。
特にボスの所まで行くと詰みっぽくて集団でボコる感じでした(というか実際ボコボコにしますよね)。
後者に関しては「チームオブ〜」と謳っている以上、チームナビ全員で向かうリベレートが複数あるべきかと。
途中まで一緒に来てリベレート自体に参加しないナビがいたというのも残念。


■パストビジョン
ストーリーを語る上での役割は大きかったと思いますが、もう少し過去の世界で何か出来るほうが良かったと思います。
「パストビジョンへの入り口を探す」ほうが手間で、見つけた後は話を聞いてるだけな様な感じでしたので。
過去→現在を使ってサブイベントとかがあっても良かったかもしれません。
(ありがちですけど、タイムカプセルネタとか)


■ナビ戦
今作ではナビのバトルイメージデータとインターネット内で戦えるようになってましたが、
どちらかと言うとオペレーターと話しかけて対戦できるほうが好みです。
せっかくいるのにもったいないなあと思いますよ。


■チップについて
・チップの入手
今作は「コード別チップの入手がしやすい」と感じました。
チップごとにコードが3種(*を入れれば4種)ですが、3種とも入手可能なチップが多かった(自然に集まっていった)印象があります。
EXE5が今までのEXEと一番違うところはここなんじゃないかと言うくらいです。
コードS、コードLあたりは使い易いチップが多く、わかりやすかったですね。
その代わり、オウエンカ系、フウジンラケット、バンブーランス、シード系などは
*のものが手に入ると他のコードを使わなくなってしまうので、ちょっと味気ないかな、と言う感じもしましたが。
ホールの開閉でランダムミステリーデータが変わるのは、可逆なだけ前作よりはずっとマシですが、
それでも収集する際はやや手間がかかりますね。
ワタシはそれなりに遊んでるつもりなんですが、まだ拾いきれないものも結構あるみたいなので。
(スタンダード最後のほうの入手チップがライフシンクロとかツナミホールとかでした)
インターネット外の電脳でのランダムミステリーデータはホールの開閉に関係なし、
という点については遊びやすさを考慮して当然と言えばそうなのですが、上手いなと思いました。
ただ、ここでも「〜〜の電脳4」とかの深い場所は探索しに行きにくかったです。
クリア後はどこかのエリアから飛べるように循環できたら面白いかも。

・攻撃チップ
一部前作より攻撃力が上がったものがあったり、1種だけ引き継いだもの(ブーメランとかホッケー)も多く、色々扱いやすかったです。
近距離戦闘ではドリルアーム、スカルチェーン、エンゲツクナイなど面白いものが多かったのですが、
出の早い遠距離武器がもう1種くらい欲しかったかもしれません。
リベレート時に敵側にアドバンテージがあるときは戦いにくかったですね(マークキャノン、ファイアパンチあたりが届かないと悔しい)。
そこは作り手の思惑通りかもしれませんけど。

・防御チップ
意図的に少なくなってるんですかね?
リカバリー系も回復力が高いものはコードが少ないような…。
その分攻撃チップが増えてるので遊び慣れてる(あんまり防御しない)自分にとっては嬉しかったですが。

・コマンド入力が必要なチップに関して
ゲーム内でもっとヒントが欲しかったです。
(この辺はもう、「攻略本見ろ」なんでしょうか)

・ナビチップ
やはりノーマルとSP(またはノーマルとDS)だけだと物足りないですね。
3枚は使いたい(入れたい)。

・ブルース&デルタレイエッジ
敵への追尾性能がEXE4以降落ちてる気がします。
敵がパネル間にいると攻撃に行ってくれない、とか。
デルタレイは最後列の敵に攻撃に行ってくれなかったり?

・Zセイバー
このチップ自体に問題は無いのですが、やけに安易に入手できるというのがなんとも……
(前作の出し惜しみ加減は何だったの?という)

・ツナミホール系
対応したパネルが無いなら、せめて自分の目の前のみからツナミが出るくらいは欲しかったかもしれません。


■プログラムアドバンス
1種1回になってしまいましたね…。
チップの組み合わせ上必然的に1種1回がほとんどですが、この枷をつける必要があったのか疑問です。
また、この枷があるならナビを使ったPAはノーマルでも組めるようにすべきではないかと思うのですが。
メディソウルでの調合が効かないのは残念。


■ウイルスについて
今回はホールの数でレベルアップしますが、逆に言うとそこまで行かないとレベルアップしないので、
新しい電脳に来ても「またドリクロールかよー」というように新鮮味が今ひとつでした。
・ウイルス戦が前作よりは戦いやすかった分は良かったです(前作が異常なだけかもしれませんが)
・バスティングレベルが低かったときにゼニーが極端に減るというのは止めたほうがよくないですかね?
 ゼニーの入手に制限をかけることで、ストーリー攻略中のチップ購入に取捨選択が生まれますが、
 そこまでして制限をかける必要性は無いと思います(むしろあまるくらいでいいのでは?)
・メットール3についてなんですが、EXの「攻撃後毒沼+サンクチュアリ持ち」は嫌かな、と思います。
・カーズ系はもう少し弱くても良いかと(毒沼の影響も受けて欲しい)

タイトルEXE5 その2
記事No1269
投稿日: 2005/01/13(Thu) 03:58
投稿者裏SIMONZ   <shimotsu@iris.dti.ne.jp>
■ソウルについて
前作のソウルユニゾンは、多くが「1対1」の能力に特化していた印象があるのですが、
今作ではチップとの兼ね合いにより「1対多」のウイルス戦でも非常に使いやすかったです。
特にブルースソウルはエンゲツクナイの存在により、使い易さ5割増でした(^^)
チャージショットもバスターアップ+ナビカスのアタックでかなり強化できるので、攻撃面は満足でした。
また、カオスユニゾンが強力だったということもありますね。
これもウイルス戦では掃討性能が高く、中盤以降はかなり頼ってました。
ややカオス一辺倒にもなりがちだったかもしれませんが。


■ナビカスについて
スピン関係はゲーム内だけで全て手に入ったほうが良かったと思います。
ゲーム内のもののみでも、一応遊べるといえば遊べますが……
圧縮コマンドが今回また出てきましたが、あらかじめ圧縮されていても良かったのでは?
(一部未圧縮のほうがいいというプログラムもあるので、その辺のためかな、という気もしますけど)
左+Bのプログラムの防御性能がガクッと落ちているのはちょっと驚きました(^^;
(防御チップとの関連も合わせて意図的なものでしょうけど)
ナビカスにバグあり状態でRUNした場合は、やはり何かしらメッセージがあったほうが良いかと。

■バグ(ゲーム自体の不具合)
どういう状況下で発生するのかよくわからないのが多いみたいなのでちょっと怖いです。
・悪人フォルダでチップ消失?
・リベレートクリア後で別の電脳に
・ライブラリコンペア後、ライブラリの一部でスクロールが不可に
・リベレートで別のチップがレギュラーに
・リベレートで別のフォルダが装備されてた
・ファクトリーの電脳などでフリーズ
・オーダー消費無しツインリベレート(←意図的に導入している気がしなくも無いですが)
・吹き飛び中にユニゾンでエリアにめり込み(前作でもあったかな…発生状況はわかりますが)

ワタシの場合
・ボムボーイにこちらのメテオアースがヒットしてデリートした瞬間、同時に敵の爆弾が爆発し、フリーズ
ということもありました。
まあ、後になって発生状況が特定できればいいんですけど。

バグじゃないですが
・バキュームファン3の表示がウインドボックス3に
はちょっと苦笑しました。


■コラボに関して
続タイ関連のチップが多すぎるかなあという感じです。
コラボ物があってもいいんですが、あくまでスタンダード〜ギガクラスまではEXEのみのものにして、
コラボ物は(メガ、ギガがあろうが)シークレットチップに分類して欲しかったですね。
チップ単体の効果はどれも面白いと思いました。


■周回制に関して
前作は「ランダムミステリーデータ、ウイルスのレベル」と「遊んでいる周」に相関関係があったため、
その異様な煩雑さがEXE4最大の欠点の1つとなりました。
ただ、それはあくまでEXE4のシステムに問題があったからで、そのシステムが無いのなら
「データを引き継いで再びはじめから遊べる」っていうのは残して欲しかったです。


■他
・グラフィックのマイナーチェンジ
カウンタータイミングの表示色を青に変更とか、ダメージ与えたときの数値に色(赤)をつける、
というようなマイナーチェンジは結構嬉しかったりします。


■次回作に望むもの
・やっぱり学校があったほうがいいと思う
EXE1を最近やり直したんですが、ゲーム中に学校があったほうがいいなあと思います。
ワタシ自身はとっくに小学生でも中学生でも無いんですけど、やはり熱斗達の生活を描くにあたり、
あるほうが安心できるなあと言う感じです。

・もうちょっと敵が強い(怖い)ほうが燃える
EXE4以降、EXE1〜3とはスタンスが変わって、ストーリーを楽しむRPGと言うよりは
それ以外の面を強調している感じになりました。
ただその弊害と言うか、敵より味方が多くなってしまってますよね。
今作でもチームということでしたが、ダークロイド側のほうが少ないので怖さが足りないかなあ、と。
味方が6人いたら敵も6人以上欲しい。
まあ、EXE5が目指したものは「チームオブブルース vs チームオブカーネル」だと思うので、
ストーリーのほうで敵が少ないなんてのは二の次かもしれませんが……
(ボス対ボスという構図で突き詰めると、メガミックスのロック1のボスvsロック2のボスみたいなのが極みかなぁ。
同系統ボス戦があったら燃えますね。サンダーvsクラウドとかがあったら面白そうです。
味方一人vs敵一人ずつサシで戦っていくって感じで)

タイトルRe: EXE5
記事No1271
投稿日: 2005/01/13(Thu) 19:57
投稿者vagma
この掲示板では初めまして。
こちらでは英語表記でお願いします。
私は4や4.5は未プレイですので、そこにある問題とは比較できません。
3→5をやるに当たって感じた事を書き込みますので。
書かない項目につきましては「同意or書く事がない」と思っていただければ。(汗)


>リベレートミッション
最初はかなり複雑そうと思っていましたが、いざプレイしてみますと丁度良い感じでした。
1ターンリベレートはなかなか狙えるものではありませんが、こなした時の嬉しさは気持ち良いですよね。
ナビによる特性を生かした技もかなり活躍してくれますので。

・ガーディアン及び闇の穴
リベレートでは気が引き締まりますよね。
地上だけのガーディアンだけではなく、空中のガーディアンを撃破する対策が違うと言うのには好感が持てました。
闇の穴は少々厳しい所もありますが、あの位が緊迫した戦闘をこなしているという実感が湧きますね。

・ヘビーゲージ
以前のストーリー上では一切使う事がなかったのですが、今作は非常に大活躍でした。
しかし、*は少々早めにゲットできるのでは他のコードは使わないのでは?と感じてしまいました。
*はクリア前後くらいで入手でき、他のコードは最初か2回目のリベレート終了後くらいに手に入るのが良かったかなと思います。

私が残念に思いましたのは
「ダークパネルのマスはリベレートしないと無意味に終わってしまう事」
ですね。
折角の苦労が水の泡となってしまうのには少々落胆しました。
特に後半になるにつれてガーディアンよりウィルスの方が苦労しましたよ。
ですのでリベレートは不可でも、どの位のウィルスを倒したかが判るリベレート率を入れて欲しかったですね。
細かなリベレート率ではなく25%、50%、75%(リベレート率分ウィルス全員のHPを減らす)と言うような感じに。

>パストビジョン
個人的には、もう少し重要な場所であってほしかったです。
あれだけ宣伝をしましたのに、1回行って全てを調べて終了という所ばかりでしたのは味気無いと思いましたね。
もう少しストーリーの重要場所として、あと1〜2回は行く必要が欲しかったです。

>ナビ戦
フットとスワローSPは違和感を感じました。
V3は生きているのに、なぜSPが…?と思いながらプレイしていましたね。

>「〜〜の電脳4」
これは私はそんなに思いませんでしたね。
今回の電脳は1度クリアしてしまえば、障害物が消えて簡単に行けるようになりましたから。
逆を言いますと、今回の障害はかなり面倒なのが多かったと感じました。
近くにゴールがあるのに先にいけない、こんなじれったさを私はプレイしていて思いました。

>出の早い遠距離武器
これは各ソウルのチャージショットで代用させたのだと思います。
4でのソウルは未プレイですので判りませんが、5のソウルは遠距離に対してかなり使いやすかったと思います。

>防御云々
かなり弱体化している気がしました。
バリアはコード的に選びにくいのが多く、オーラもドリームのみ。
更に、キタカゼ&ジャイロのトルネードアームで簡単に消せてしまうのですから。
ナビカスのシールド&リフレクト&カワリミマジックは、ソウルユニゾンしてしまうと発動不可になってしまうのは少々問題では?と思いながら進めていきましたね。
(マグネットとブルースの場合は仕方が無いかなと思いましたが)

>P.A
対戦ならともかくストーリー上で制限してしまうのにはどうかと思いました。
今回ではチップコンボが少ないのですので、せめてP.Aはもう少し強力or制限回数を増やして欲しかったです。
メディの調合が可能では強すぎると判断したのではないかと思います。
更に、調合しても意味の無いPAがありますし。(1つだけですが)

>ゼニーの入手制限
これは戦闘中のランダムミステリーで稼ぐ、を示唆していたように思えます。
そうでないと、ネビュラショップのHPメモリを全て買うなんてかなり気の遠い作業と感じましたね。

>ナビカス
丁度良い大きさ+圧縮してももう一度入力すれば元に戻る、はかなり好印象でした。
ただ、欲を言いますとボディパック+ソウルタイムはもう1マス小さくしても良かった気がしますね。

>バグ
今回かなり多いと思いました。
正直開発期間が短すぎたのでは?と思わせるほど多いみたいですし。
私が体験したバグは
・リベレートで別のチップがレギュラーに
・豪華客船の電脳に入ったときにスタートの位置がずれて、水中を自由に歩ける
ですね。
ツインリベレートは救済で意図的に入れたのかもしれません。

>コラボ
少々強力すぎる、と言う感じが否めませんでした。
提案のように、シークレット扱いでも十分良かった気がしますね。
(一応隠しとしてシークレットはありますが…)

タイトル手堅い作りですが…
記事No1272
投稿日: 2005/01/15(Sat) 23:07
投稿者あるあい
■リベレートミッション

通常のバトルとは異なるフォルダ構成の必要性は、中々興味深いものがありました。
「様々な状況下で、いかに素早く敵を殲滅できるか」という概念は、これまでのシリーズとは違う味があり好感触です。
リベレート戦に配慮した性能を持つバトルチップが多かったのも、その所為でしょうか。
(ヒートボディ、エンゲツクナイなど)

ただ、後半戦になっていく度に作業度が増していくのが面倒でしたね。
「最善の結果」を出すために何度も何度もリセットしつつ進めていく様は、シラミ潰しのような感じで。
1ターンリベレートも、後半戦では成功に「運」も絡んでくるので。

セーブ可能なキャラが行動不能になると、その間セーブできなくなるのも…。
全キャラにもセーブコマンドがあれば良かったかと(1ターンに可能なセーブ数は制限すべきですが)

■ストーリー攻略など

話としては従来どおりの一本道なシナリオだった分、窮屈な印象はありませんでした。
終盤に入ってのおつかい要素連発はちょっとダレ気味でしたが、上手くまとめていたと思います。

ホールの開閉によるLVウイルス制に関して言えば、開閉自体が面倒の一言ですね。
あるLVウイルスの持つチップを手に入れたい場合など、それがネックになる場合が多くて。
特定のウイルス群の構成にも、首をかしげるような面子が存在するのもアレかと。
(スカラビア系&カーズ系+サンクチュアリ状態など、手強いというより鬱陶しいパターン多し)

逆に改善された、と感じたのはゼニー稼ぎが比較的楽になったところでしょうか。
気の利かせたナビカス(ミリオネア)や、ゼニー獲得→リベレート撤退による荒稼ぎも含め、
前作よりも苦を味わう事は少なかったです。

まぁ、さして問題ない事ですけど、今作ではナビカス起動時のデモは廃止されてますよね。
イベント上でのヒールナビ戦に関しても、いざバトルの相手をするのは只のウイルス群だったりとか。
前作で良かったなぁ、と感じた部分が削られていて、なんだか寂しい感じです。

■戦闘システムなど

同種P.Aの回数制限やユニゾン時のナビカスコマンド無効など、対戦志向な調整が目立ちますね。
使用率の高い「ボディガード」や「パイルドライバー」の総ダメージも下がっているあたり。
(そういう意味では、シールド硬直キャンセルの廃止は妥当かもしれませんが…)

それとは逆に、カオスユニゾンはその過剰な能力が猛威を振るう結果になりましたが
開発側の「あえて狙っている」という意図的な部分を垣間見たりします。

■その他

シークレットチップですが、もっと手軽に集められた方がいいかもしれませんね。
EXE3の「ボルカノキャノン」あたりの位置づけでも良かったのではないかと。
(当時はスタンダードコンプという制約に絡んだため、今ひとつウケは悪かったですが)

進行上に差し支えはなくても、チップ集めという行為そのものを楽しむ。
単に、それが「メーカー側の販促に絡んでいるか否か」なのかもしれませんけど。

タイトルEXE5
記事No1273
投稿日: 2005/01/16(Sun) 17:21
投稿者ケイゴ
もう少なくともエグゼシリーズに関しては
いい加減いい年した大人が口を出すべきではないのだろう
という自覚は薄々ありまして、今作エグゼ5の
「次の世代が受け継いでいく」というテーマ(体のいい引退勧告)
に背中を押されるかたちで影ながらROMっていました。
何だかんだで結局書き込みに来てしまうのですが…

評価基準自体が最前線の皆さんとはズレているとは思います。
その辺はどうか流していただけると幸いです。

以下箇条書きで、良かったと感じたところ

●どうにも薄くてダラダラした前作に比べて密度が高くなった。
●面倒なお使いイベントが激減したので全体のテンポが良い。
●間にリベレートミッションを挟む事で緩急がついている。
●挟み撃ちバトルの採用で今後の可能性も広がった。

気になったところ

●ADDがないので相変わらず引きにくいチップ。
●パワーバランス崩壊気味のカオスユニゾン(狙っているのでしょうけれど)。
●削岩機などの電脳とボスナビの不一致には違和感あり。
●人心掌握に関してはゴスペル首領以下のDrリーガル。

↑このヒゲメガネは発言に一貫して一貫性がないためか
人徳も無さそうです(組織のオペレーター不在は寂しい)。
前作ラストで持ち出した性悪説を棚上げして記憶喪失オチ…

メインターゲットが子供であればなおさら、
そういう部分を逃げちゃいけないのではないかなと。