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タイトルAll become zero
記事No1305
投稿日: 2005/05/15(Sun) 00:16
投稿者あるあい
前作でストーリーに一区切り付いた事もあり、大幅なフォーマットを行っている部分もあれば
(ロッド系&シールドブーメランといったデフォルト武器、エレメントチップの廃止)
序盤からの8ボスステージ選択、ボスに対するEXスキルの戦略性(高威力なエレメント攻撃)など
より一層、従来のロックマン的要素が濃くなっている部分も見受けられたりしました。

OP&EDや、キャラクターのアイコン増加(表情の変化)といった演出面での強化や
ミニゲームの大幅な改善(ミス制の廃止、発動条件も分かりやすい)に加え、
ほぼ全てのステージがマップ上に表示されるようになったりと、細かな変更点を含めて
些細なネタも有効に活用する、スタッフの心意気は賞賛に値すると思います。

その反面、新たに加わったシステムに関して言えば…

・凡雑なウェポンシージング関連(武器の特性を生かした一部のアクションは良いのですが)
・自由度の落ちたLV制エルフ(アルティメットの全レベル発動、という仕様にも違和感)
・漠然としたアイテムレシピ(モールロイドの様な極端にパーツを集めにくい敵、総当たり的なチップ精製)
・閉塞感のあるグリップアクション(ロッド系アクションと比較すると、使用する場面が限られてくる)
・不都合が生じるウェザーチェンジング(Sレベルを狙えないイージー、一部チップを精製できないハード)


こうして全体的に見ると、どのシステムも練り込み不足な印象なのは否めません。
データベース等、取得できるレシピヒントと照らし合わせる「対のシステム」である筈が
ゲーム本編とは切り離されてしまい、今一つ活用しにくいのも難点です。

前作の時も苦言した、スキップできない一部イベントの存在(テキスト送りが非常に面倒)や
キャラクターの存在価値の薄さ(システムに組み込むのであれば、有効に使うべきだったのでは?)など
シリーズを通して、改善すべき点が未だに残っている点も気掛かりです。


システムが多様化するほどゲームとしての個性が失われていく、というケースは珍しくないですが
近年のゼロシリーズは「細かいバランス調整の繰り返し」の状態に陥っているような気がします。
今作の新システムにしても、斬新さという点に関しては今一つでしたので。
(ウェポンシージングやグリップアクション等、「何処かで見た」類のシステムですよね)

この先があるならば「ロックマンゼロならでは」の新要素を見てみたいですね。
色々と難しい問題はあるでしょうが、そういった部分を期待せずにはいられません。

タイトルRe: All become zero
記事No1306
投稿日: 2005/05/17(Tue) 00:00
投稿者裏SIMONZ
従来までの部分については、従来までのように楽しめるんですよね。
ボスやステージの特色も面白かったし。
ただ、
・構成がやけに画一的(前半→中ボス→後半→ボス)
・(アイテムとかが無いので)狭くなった感じがする
ってのは気になりましたが……

「ゼロナックル」自体に関してはロッド、シールドと同様に面白みがかなりありました。
植物をちぎるとか、敵の装甲を無理やり引き剥がすとか、ボスを引っ張るとか。

しかし「ウェポンシージング」に関しては、他の方のご指摘通り「う〜む…」といった感じです。
個人的には、武器(特に剣とか斧とか)は3段斬りみたいに連続攻撃できると良かったなあというのがあります。
ゼットセイバーのほうが使えるよ、というのが結論でした。

他のシステムも
エルフシステム → 形骸化した感じがする
レシピシステム → 自力で作れない
でしたね(不親切な部分も多かったかと)。

キャラクターとかストーリーについては他の人の様には気にしなかったです。
むしろクラフトに関しては
・一兵士の割に四天王のファーブニルより強ィー!
・EXE5のカーネル&バレルとキャラがかぶり気味
とか思ってました。
あと、バイルが小物っぽいなぁとか。


結局
・従来のアクションゲームとしては楽しめる
・演出面も強化された
・新システムは煮え切らなかった
ってのがワタシなりの見方です。

タイトルRe^2: All become zero
記事No1308
投稿日: 2005/05/18(Wed) 13:19
投稿者ふじさ
> 「ウェポンシージング」

これ、ちょっと弁護させてくださいー。

過去の作品は(ここでは特に2と3の事ですが)、属性チップがあったじゃないですか。
多分、シリーズのジャンケンを取り入れたいっていう方針だったと思うんですけど、相性を知ってしまうと推理の意味合いが無くなってしまって好きじゃなかったんですね。
「氷ボスが出てきたら、ハイ炎チップ装備ね」
という約束事が頭に刷り込まれてて(シリーズ経験者は)。

その点今回のは、“何処で”“どの武器を”という段取りからシンキングが始まってて、ステージを何巡もする(覚える)意味合いがあるんですよ。
エリアゼロで、最初のモグラの武器を長持ちさせると、ボスに大ダメージを与えれるとか。
あとカードキーを長持ちさせるとか。
ラスボスに手投げ武器でダメージを与えられた時の感動とか(笑)。

システム的には残ってても、ほぼ属性に拘らずに有効な武器を探す部分が能動的で、僕は好きでした。

あー、でも。
リコイルロッドみたいに、「移動」に使うっていうのは無かったから、それは残してほしかったと思います。
まぁ、今回ステージ探索の要素が少なくなっているんで、システム的に破綻してるわけではないんですけど、アイテム探しも今作の楽しみの一つですから(すごい難しい場所で、レアなレシピが手に入るとか、そういうのあれば良かったですかね)。

> エルフシステム → 形骸化した感じがする

だんだんと、救済処置の意味合いが強くなってきましたね。
強化にエルフの生死には関与しないってところが…。
カスタマイズの便利さや画面のレイアウトは個人的にお気に入りです。
ただ、前作よりやる事が減ったのは物足りないかもしれません(最大まで育てる=クリスタル用無しとか)。

> キャラクターとかストーリーについては他の人の様には気にしなかったです。
> むしろクラフトに関しては
> ・一兵士の割に四天王のファーブニルより強ィー!

他のボスとかもそうなんですけど、アルゴリズムで体力減らした方が展開が楽になるっていうのは、ちょっと違うんじゃないかとか思ったり。
明らかに横レーザーが避けづらくて、ナナメや縦レーザーの対処が楽なのはちょっと納得しないです。


あと、EXスキルの修得方法が変わりました。
初心者でも時間をかければ取れるってんで、これは方向性としては良い変更点だと思います。

タイトルRe^3: All become zero
記事No1309
投稿日: 2005/05/20(Fri) 01:19
投稿者裏SIMONZ
> > 「ウェポンシージング」
> 今回のは、“何処で”“どの武器を”という段取り
もちろん、「過程・発見」というのはあったと思います。
(亀にドリルとかOPボスにコンテナのボムとかも遊んでみました)

ただ、予想していたものよりは、その範囲というか幅の広さみたいなものが無かったと思いますね。
ウェザーチェンジングシステムとの相乗効果もしてほしかったと思うので。
(天候変わる→ステージも敵も変化→奪える武器も攻略法も変化、とか)

ボス戦に限って言うと、「残機制でありつつ武器に回数制限」という部分に少なからず矛盾も感じました。
(武器を使ってからやられると、再挑戦時に不利とか)
話が少し外れるかもしれませんが、なんでチャージセイバーを標準装備にしちゃったのかなぁというのがあります(前からだけど)
「強力なヒットアンドアウェイ戦略」を成り立たせてしまったために、(少なくとも最初のプレイでは)他の部分へ目を向けなかった印象が。


> リコイルロッドみたいに、「移動」に使うっていうのは無かったから、それは残してほしかったと思います。
武器じゃないですがロープにつかまれるんだったら、ビルからビルに一気に飛び移るようなクライミングアクション(?)とか、スピーディーなものがあればよかったですね。
植物ステージで綱渡りはX5と変わらなかったと思うので。
(他の部分でもそうなんですが、部分的にX5風味なとこが多いような気がします)
(↑別に悪いという意味ではなく、ですが)


> まぁ、今回ステージ探索の要素が少なくなっているんで
アイテムが置いてありそうな場所とか行ってみても、何も置いてないのでちょっとショックでした(^^;


> 他のボスとかもそうなんですけど、アルゴリズムで体力減らした方が展開が楽になるっていうのは、ちょっと違うんじゃないかとか思ったり。
前作からそんな感じですね。
まあ、今回は天候変化での難易度上昇との兼ね合いもあったかもしれません。
(一部ボス部屋も天候の影響を受けるので)

タイトルRe^4: All become zero
記事No1310
投稿日: 2005/05/20(Fri) 02:48
投稿者あるあい
>ウェポンシージング

ウォータガンでの消火やカードキーの開扉など、単なる攻撃手段で収まらない要素の方に魅力を感じますね。
(転送基地ステージのように、ドリルロッドで一気に掘削していく方が効率的だったり)
そういった面を強調しても良かったんじゃないかな、とは思うだけに惜しいシステムです。

武器の有効性(戦略)に関しては、必然的にハードモードで練り込まれてくる部分なんですよね。
特に最終ステージでのあざとい配置(苦手なボスに活用してね、と言わんばかりの)を見ると、そんな感じです。

ただ、結果として見ると「武器の種類による有効性」よりも「与えられる攻撃力の差」の方が引き立っている。
それこそ幅広い武器の選択、という図式が成り立っているのかは疑問です。


> アルゴリズムで体力減らした方が展開が楽になるっていうのは、ちょっと違うんじゃないかとか思ったり。

確かにEX攻撃(SA攻撃)より通常の攻撃パターンの方が厳しい、というのも妙な話ですね。
ただ、クラーケン戦の様にボスを攻撃できない(回避に専念せざるを得ない=テクニックを求められる)類の
EX攻撃が復活しているあたり、ゼロ2(クワガスト、四天王など)の風潮が戻ってきている感もあります。

逆にバイル第一形態みたく、極端にテンポが悪くなるケースもあるので
(攻撃できない時間が長くなってしまう)その辺の調整は難しいでしょうね。
せっかく難易度を上げて挑むからには、それ相応のバランスは保ってほしいところ。