| タイトル | : All become zero |
| 記事No | : 1305 |
| 投稿日 | : 2005/05/15(Sun) 00:16 |
| 投稿者 | : あるあい |
前作でストーリーに一区切り付いた事もあり、大幅なフォーマットを行っている部分もあれば (ロッド系&シールドブーメランといったデフォルト武器、エレメントチップの廃止) 序盤からの8ボスステージ選択、ボスに対するEXスキルの戦略性(高威力なエレメント攻撃)など より一層、従来のロックマン的要素が濃くなっている部分も見受けられたりしました。
OP&EDや、キャラクターのアイコン増加(表情の変化)といった演出面での強化や ミニゲームの大幅な改善(ミス制の廃止、発動条件も分かりやすい)に加え、 ほぼ全てのステージがマップ上に表示されるようになったりと、細かな変更点を含めて 些細なネタも有効に活用する、スタッフの心意気は賞賛に値すると思います。
その反面、新たに加わったシステムに関して言えば…
・凡雑なウェポンシージング関連(武器の特性を生かした一部のアクションは良いのですが) ・自由度の落ちたLV制エルフ(アルティメットの全レベル発動、という仕様にも違和感) ・漠然としたアイテムレシピ(モールロイドの様な極端にパーツを集めにくい敵、総当たり的なチップ精製) ・閉塞感のあるグリップアクション(ロッド系アクションと比較すると、使用する場面が限られてくる) ・不都合が生じるウェザーチェンジング(Sレベルを狙えないイージー、一部チップを精製できないハード)
こうして全体的に見ると、どのシステムも練り込み不足な印象なのは否めません。 データベース等、取得できるレシピヒントと照らし合わせる「対のシステム」である筈が ゲーム本編とは切り離されてしまい、今一つ活用しにくいのも難点です。
前作の時も苦言した、スキップできない一部イベントの存在(テキスト送りが非常に面倒)や キャラクターの存在価値の薄さ(システムに組み込むのであれば、有効に使うべきだったのでは?)など シリーズを通して、改善すべき点が未だに残っている点も気掛かりです。
システムが多様化するほどゲームとしての個性が失われていく、というケースは珍しくないですが 近年のゼロシリーズは「細かいバランス調整の繰り返し」の状態に陥っているような気がします。 今作の新システムにしても、斬新さという点に関しては今一つでしたので。 (ウェポンシージングやグリップアクション等、「何処かで見た」類のシステムですよね)
この先があるならば「ロックマンゼロならでは」の新要素を見てみたいですね。 色々と難しい問題はあるでしょうが、そういった部分を期待せずにはいられません。
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