| タイトル | : X8を改めてプレイした上での不満点 |
| 記事No | : 1315 |
| 投稿日 | : 2005/07/07(Thu) 15:12 |
| 投稿者 | : 阿波の人 |
久しぶりにX8を新規データで難易度ハードをプレイしてみました。今回はX5〜X7のような感覚では苦労しますね。ところで、改めてプレイしてみて気になる部分が何箇所かあったので書き込ませてもらいました。
メタルの必要性:今までのアイテムは「入手すれば使用可能」であったのに対し、今回はメタルを規定数入手しなければ使用できないというものでした。またライフアップも個別開発性になっており、「ライフアップ1個で全員の体力の最大値がアップしてもらいたい」というユーザーの要望とは若干ずれているいるのではないかと思います。 全体的に見て、メタルの位置付けはゼロ1のエルフ育成の不満点に近いものがあるのではないのかと思います。確かに何周かすれば、メタルは自然とたまりますが、1周目で隠し要素を除くすべてのパーツを開発しようと考えるのならば非常に時間がかかります。 あくまで1周目は「これからの準備段階」でしょうか?
ウエポンアップの必要性:X5から導入されたシステムですが、対ボスにおいてバスターでゴリ押しできるX5〜X7(一部を除きますが)ウエポンアップを使用しなくともある程度使用回数があったX5、X6の特殊武器に比べて、今回は初期の上限が低すぎたため、グリーンスピナー等はすぐに燃料切れになってしまいました。対ボスではゼロ、アクセルに任せたほうが良いということでしょうか。しかし、初期の武器エネルギーの状態ではゼロ、アクセルでもドクラーゲンのステージでは圧倒的に不利です。X〜X4の固定のほうが良かったと思いますが…。 X5〜X7まではさほど気にならなかった「特殊武器の初期の上限」。皆さんはどう思われますか?
インターミッションの出現条件について:攻略本で知りましたが、出現条件に「やられる」という条件はいかがなものかと思いました。これは、逆に言えば「インターミッションを出したければミスをしなければならない」ということです。 初めてのプレイではミスを連発するのは当然ですが、それ以降(腕を上げた状態で)、新規データでインターミッションを出したい場合は意図的にミスをしなければなりません。「コンプリートのためにミスをしなければならない」という条件は個人的に好めません。
大ダメージによるダウンについて:対ドクラーゲン戦では弾き飛ばされて落ちるという思わぬミスを何度かしてしまいました。X7から引き継がれた「大ダメージによるダウン」。リアルさの追求でこのようになったのでしょうか。「のけぞり」はダメージを受けたという意味で、視覚的には必要でしょうが、「ダウン」はスピード感を失わさせ、ユーザーのストレスがたまる原因の1つになるのではないかと思います。
3周目、4周目になれば快適にプレイできますが、X8は「快適にプレイする上での土台作り」が大変なゲーム、ということが最大の欠点かもしれません。新規データでハードをプレイされるとお分かりになられると思います。しかし、それを乗り越えたときに上記の不満が解消されるゲームだと思います。
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