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タイトルエグゼ6感想、エグゼ第2期を振り返って(ネタバレあり)
記事No1323
投稿日: 2005/12/01(Thu) 13:58
投稿者阿波の人
こちらに書き込むのは久しぶりです。昨日、グレイガSPを倒したので今回の感想と、どうやら今回がエグゼ最終回ということで第2期シリーズ(4〜6)を総まとめしてみたいということで書き込みました。

まず、今作での不満点…、確かにあるといえばありますけれども、今までの作品の不満点と比べると「これって欠点かなあ?」と思う方もいるかもしれませんが、箇条書きにします。

1.リンクナビがあまりストーリーに絡んでこない。
2.超獣化が1ターンで終わってしまうこと。
3.コジローや明日太のナビが一般ナビであること。
4.挟み撃ちバトルが無くなったこと。
5.エグゼ3〜5でナビチップではないメガチップが全てスタンダードチップになっていること。
6.サーチシャッフルとナンバーオープンの容量がが大きすぎる。
7.相変わらず集めにくいバグのかけら。

とりあえず今作の不満点においてはこれだけです。
まず1は、エグゼ1〜3の一般人(サロマやマサ)のような扱いとエグゼ5の「仲間を操作」を足して2で割ったものだと思いますが、やはり中途半端なところが目に付きます。確かに炎を消す、木を切り倒す等、仲間のナビを使うようにしていますが、やはり無理やりにゲームに絡ませている感じがします。ただ、それぞれのクロスは非常に使えました。
続いて2。ダークソウルユニゾンを弱体化させたような仕様でしたね。確かに前作のようにいわゆる「ダークサンダーAI」のようにゲームバランス、対戦バランスが崩壊することを考えたらこの手の「暴走」はこのぐらいの方がよかったのかもしれませんが、せめてターン制ではなく、時間制の方がよかったです。また、チップ使用に関しても「50MB以下のよく使ったスタンダードチップを乱射」という方が超獣化にふさわしかったのでは、と思います。私はゲーム後半では必ずクイックゲージをレギュラーに入れているので、この状態で超獣化してもすぐに終わってしまいます。まあ、「自己責任」といえばそれまでなのでしょうけれども。
3。皆さん、ちょっとがっかりしたのではないでしょうか。もしかなうなら、コジローはクラッシュマン、明日太はアストロマンにしてほしかったです。
4。皆さんは前作の「挟み撃ちバトル」は面白かったですか?それとも周回制のように不評でしたか?私は今回も何らかのイベントで出してほしかったです。
5。だから容量によってフォルダに入れられるチップの枚数に制限がかかったのですね。しかし「格下げ」になったためか、特にムラマサブレードの弱体化は激しいです。ジャスティスワンの攻撃力も落ちていましたね。「ナビチップではないメガクラスチップ」は今までのままでよかったと思います。
6。クロスシステムとの釣り合いを保つためでしょうか?サーチシャッフルは弱体化、ナンバーオープンはエグゼ4のサイトバッチ以上の大きさで、かつ圧縮しても1マスしか減らない…。SPナビとの戦闘ではバグ状態で戦っていました。しかし、このバグは厳しいですね。「ダメージを受けたら選べる手札が1ターンごとに1枚ずつ減っていく」。せめてナンバーオープンは元をもう少し小さくしてほしかったです。
7。「コレクターズアイ」「ミリオネア」がでたからには“ミステリーデータから手に入るアイテムが全てバクのかけらになる”「ハイヒンカイシュウ」なんていうプログラムがあればなあ、と思いました。

続いて第2期を振り返って。明らかにエグゼ3とそれ以降の作品のあいだには矛盾点があります。また箇条書きに。

1.家の位置が変わっている!(プロトの影響か!?)
2.ヒノケンとワイリーはエグゼ3の最後で逮捕されたはず。
3.フォルテの扱い。(過去の苦悩が無かったかのように描かれている)
4.才葉学園の教師たち。(グレイガ版のみ)

まあ、1に関しては野暮なツッコミですが、2のワイリーに関しては今作で触れられてもよかったと思います。熱斗君たちも「お前はオフィシャルに逮捕されたはずだ!」とは言っていませんでしたし、ワイリーも「脱獄した」とは言っていなかったと思います。このあたりを丁寧に作ってくれたらなあ、と思いました。3に関してもエグゼ4をプレイしたときは「なぜフォルテが石像に?」と疑問でした。これらを総合すると、どうやらエグゼ3と4の間には「内容の完全なリセット」がなされているような気がします。
そして4。これは矛盾点ではなく、これもつまらないツッコミかもしれませんが、才葉学園の職員のうち4人が犯罪者ですよ…。エグゼ2のゴスペル首領の正体に続いて、現実にありそうな話です…。

最後に。いろいろと書きましたが、今作はエグゼ本編の中では最高傑作だと思います。今のところエグゼのソフトが原因とされるバグも無いようですし…。これで熱斗編は終わりのようですが、カプコンさんにはこのシステムを生かした後継作をぜひとも作っていただきたいです!

タイトルさてさて
記事No1324
投稿日: 2005/12/02(Fri) 19:10
投稿者乱馬
ストーリーの不満は大してなし。ケインの扱いがひどいなぁという程度でしょうか。

ナビカス、クロス、獣化、あと対戦に関して書こううかと思います

>ナビカス
画面外にだしてバグストが基本なせいで無茶な組み込みが普通にできるきがするのがなんとも。
正直5までと一緒でよかった気がします。

圧縮するとすごい分減るのは驚きましたがね。

シャッフル、ナンバーオープンは性能に見合う大きさかな、と
獣化してもクロスしても持続する、という点が評価が高いです。
改造カード前提だからあんな使用なんでしょうが。

まぁどっちにしろ両方とも便利すぎる気が。
ていうかナンバーオープンしているとキラセンハメが間違いなく1ターンメ始動可能なのがなんとも

>クロス
超成功。
といいたいところだけれど、対戦で実用的なのが少ない気も。まぁユニゾンもスタイルもそうでしたがね。

>獣化
鳥。
犬より鳥。付加される能力の違い。以下対戦関連にて

超獣はAIじゃなくてよかったですね。
AIだったら死ねましたよ。エレキパルス1とかフラッシュボムの連打です。

>対戦
キラセンハメ。例のアレは未完成形。
本物はステガ、スパアマ、フロシュの3つがないと防御不可。
で、フロシュはFCRの改造カードがあれば鳥は手に入るわけで。
もともとスパアマは入れるに白、フロシュはデカイから入れる人が少ない。
はめられてからの処理が鳥しかできないってのはなんとも。

というかそのハメをするのも鳥じゃなきゃできないとか。

ギガチップも明らか鳥ですしねぇ

タイトル主に一人プレイに関して
記事No1327
投稿日: 2005/12/05(Mon) 17:00
投稿者ふじさ
全体的にソツ無い作りだったので好印象ですね。
些細なところも凝ってて嬉しかったです。

もっとも気になった部分としては、駅から町の移動の煩わしさ。
何度も往復するので、移動デモをカット出来ればいいのにと思いました。
ゲーム後半では依頼のせいで、それこそ使いまくるハメになるので(しかも音楽が忙しないものになっている)こういう部分は見てくれより便利さに重点を置いて作ってほしかったです。

チップの枚数に容量が関わってくるのは、個人的にもっと早めに導入しても良かったんじゃないかなと感じました。
容量=レギュラーに関するだけの項目、という部分に3あたりから「何か付加要素が出ないものか」と考えてたので、今回クローズアップされたのは英断でした。
ナビチップの入れ方にも幅が出ましたね。

ナビカスの外側枠の利用で、バグを発生させるのにわざわざマスを消費しないという部分に、カスタマイズの自由度が無理無く上がってるのは良い変更点だと思います。
個人的には5の時点で入ってても良かったんじゃないかなとも思いますが…。
スピンパーツや圧縮コマンドも、ゲーム中で入手できるのも嬉しい反面、圧縮に関しては入力の説明もあれば良かったかもしれないです…全体的なチュートリアルがしっかりしてるだけに。

ウイルスバトラーに関しては、最初は面白そうと思ったのに実際やってみると、何か半端な印象でした。
ウイルスを置いた後は見てるだけという部分が、ゲーム性として弱いと感じたのだと思います。
逆に、リンクナビのミニゲームで戦闘中のシステムを流用しているのは、今までの腕前が響いてくるので楽しかったですね。

リンクナビ・クロスシステムはどちらも大きく破綻してる部分も無く純粋に楽しめたのですが、リンクされたナビのオペレータが事件に関与しないので、せめて会話のバリエーションだけでも増やしてほしかったですね。
何だかんだでバージョン違いのウリですから。
後半の2体も、リンクさせるための作業だったのが残念でした。
オペレータと話せば戦えるのは良い変更点だと思います。

マップについて言うと、容量が少ないからか全体的に狭くなってる印象をうけましたね。
ウラインターネットが四つしかないので、奥まで行ってしまうと、やけにアッサリしてるなぁと、ちょっと落胆してしまいました。
あと、案内板はいつでも見れれば良かったなと思います。

コーヒーショップでヒントが貰えるというのは盲点で、完全に素通りしてました。
やはり、ただ回復するだけという印象があるので、カフェ内の誰かが「あの定員は物知りで色々な情報を知ってるみたいだよ」みたいな会話があれば話しかけたかもしれません。
結局、グリーンエリア2の穴は自力で見つけてしまいました…。

ストーリーで言うと、後半で仲間が去った後、町へ戻ると各地で活躍してる姿が見れて良かったですね。
個人的に、コジローのナビが色違いのノーマルなのが気に入ってます(弱そうなのに味がある)。
あと、悪三人組にそれぞれコンテストナビが割り振られてたのがホッとしました。
今までだと、どうにも扱いに困ったような部分(ビデオマンやスワローマン等)があったので、キレイに収まって良かったですね。

表面的にも細部にも、これで最後だから良いものをという意気込みが感じられて良かったですね。
これが土台に、新しいエグゼが出ると嬉しいです。

あ、でも最後に一言。
ファルザー勢のオペレータにイケメンが居ないと妹が文句を言っておりました(笑)。

タイトル対戦やってみました
記事No1328
投稿日: 2005/12/13(Tue) 21:53
投稿者ふじさ
同性能、ランダムフォルダでの対戦は嬉しい要素でしたね。
これなら能力に差があっても基本的に同等の戦いができますから。
何気に、レギュラー・タッグの設定が自由であったりと、差が出てくる部分もあって良かったです。
欲を言うなら、ビーストやクロスのどちらかを制限付きでも使えれば良かったかなと。

前回の書き忘れですが、バスティングレベルにフルシンクロが関係してくるという要素が追加されたのは良かったですね。
リフレクメット等のおかげか、狙えば割とカウンターを取りやすくなっていますし、カウンターが難しい人はクロスを使うという調整にもなっているので、良い変更点だと思います。