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タイトルロックマンゼクスいろいろ
記事No1364
投稿日: 2006/07/21(Fri) 02:15
投稿者ケイゴ
●メインイラスト
良い意味でも悪い意味でもアクの強い、
おそらく好き嫌いがハッキリ分かれるであろう中山徹さんから
受け継ぐ形で今回メインを描かれている矢部誠さんによるイラスト。

好みの問題と言えばそれまでですが、もっさり感が拭えません。
単刀直入に言ってしまうと、見るに忍びないレベルかと…

ジャケ買いしたらうおおおい!!詐欺!?みたいな方もいるかも…
素人が言うのは何ですが、画力とセンスを磨いていただきたいところです。

●過剰なオマージュ
ロックマンシリーズのプレイヤーならニヤリとする珍ゼリフや
小ネタ、諸々のマップ構成などが多く見られますよね。
この辺のさじ加減がちょうど良い具合だったとは思いますが
人によっては単なる焼き直しと感じる部分かもしれません。

「ライブメタルは変身ベルトであり魔法のコンパクト」
とはプロデューサー堀之内健さんの発言(ニンドリ)ですが、
平成ライダーネタは、さすがにやり過ぎではないでしょうか。
私は笑って済ませましたが、どうなんだろう…

●「あの男」
…やってしまった。
おかげで本来のラスボス戦が締まらないこと…
バイルにラストをかっさらわれたエルピスより惨い。


さらに長くなりますが、以下システム関係のお話です。


●TFS
発想の逆転ですね。
ハードモ−ドのフィストレオは正直無理だろう?と思いましたが
実際にLV4を取れた時の達成感は他ではなかなか味わえません。
避ける技術だけではなく正確に当てる技術も要求されるワケで、
同時に「弱点を狙って攻撃すればカッコよくないけれど楽ですよ」
というアクションゲームの苦手な層への救済措置でもある。

(LV4を取れるようになると)もっとカッコよく勝ちたくなる
さらなる上達の欲求を産むこのシステムはまさに修羅。
個人的には今作の全ボスに搭載してほしかったぐらいです。

●マップ
いわゆる探索型アクションという形式を採用した以上
どうしても「メトロイド」や「月下」と比較してしまうのですが、
エリア間の繋がりが分かり難かったり(ブロック単位で良いのでは)
一部エリアへの経路が無駄に遠いなど(転送装置を増やすとか…)
何周かプレイするにあたってストレスを感じる部分は少なくありませんでした。

●微妙な部分(箇条書き)
・下画面を無理して使っている印象(「DSならでは」には至らず)
・ムービー(これも無理をしているなあ…)
・レグアンカー(中ボス並み)
・モデルPX(微妙。実に微妙な性能)
・モデルZX<モデルX(ZXの意味は…)


実際に気になったのはこれぐらいで、
総じて「いつものインティ・クリエイツ」でした。
DSというハードに乗っかったために無理をしている印象もありますが、
続編を出すのならもっと肩の力を抜いて作っても良いのではないでしょうか。

タイトルRe: ロックマンゼクスいろいろ
記事No1367
投稿日: 2006/07/23(Sun) 00:02
投稿者あるあい
ゲームとしては、ゼロシリーズで培った要素を非常に上手くまとめていますね。
各能力チップ、シークレッドディスクといった収集要素も入手しやすくなっており
サイバーエルフ関連の救済システムはイージーモードに凝縮していたりと
凡雑気味だったシステムをコンパクトに収めた印象を受けます。

一番目立つのは、やはり演出面の強化でしょうか。
音質、画質共に粗いのは仕方ないにしろ、この辺の努力は認めてあげたいところ。
(こうした演出がなければ、ルアールのあの設定は成り立たないでしょうね)

>●メインイラスト
私からも言わせてもらえば「安っぽい」の一言ですね。矢部氏には申し訳ありませんが。
発売前のコロコロ掲載時には中山デザインで通っていた筈が、急遽差し替えられましたよね。
何らかの事情による物なのか、中山デザインでは「ゼクスのイメージにそぐわない」と判断されたのか…。

>●過剰なオマージュ
特にモデルOXに言える事なのですが、隠し要素とはいえ正直これはどうかと…。
これでは「ロックマンゼクス」ではなく「ロックマンゼロ」を遊んでいるような気分になります。
ファンサービスも度が過ぎれば媚を売っているようにも受け止められますから。

>●TFS
これまでとは違うボス攻略の提案という意味では画期的…なのですが
ボスによっては難易度の差が激しく、全体的なバランスが曖昧に感じます。
(例:弱点部位をひけらかすフィストレオ>>>>>>>>>>>狙わなければ部位に当たりもしないレグアンカー)

モデルHXでは弱点部位が表示されますが、欲を言えば「各モーション中の当たり判定」などといった
細かいデータも表示できれば面白かったのですが…。


ここからは個人的に気になった点です


■ロックオンシステム
今作品の肝というべき点ですね。
各モデルを駆使して進めていくのは楽しい反面、「使わされている」場面も度々ありましたが…。

不満点とすれば、人間時のアクションの幅の狭さでしょうか。
各モデル時のアクションと比較すると、可能なのは「しゃがみ」「モブキャラとの会話」「水上に浮く」程度。
人間であるが故の非力さ…を表現したかったのでしょうが、各クエストでエリアを頻繁に移動する必要があるのに
移動が遅いという点において、好んで人間状態で活動する方は少ないのではないかと…。

ダブル.ロックオンという設定もシステムに反映される事なく終わっているのが気になります。
「通常のロックオンとはどう違うのか?」「ライブメタルを掛け合わせる事で起きる弊害はあるのか?」
という期待をしていただけに、若干拍子抜けした部分はあります。

2画面要素については、良くも悪くも世話しなく操作していく羽目になるので
タッチペン要素をバスターエディット程度に留めたのは正解だと思います(殆ど使いませんが)

他に気になった点としては

・ラスボス戦、一部のモデルでは攻撃不可なパートが存在(仕様ですか?)
・敷居の低くなった難易度(リザルト廃止によりプレイの縛りが無くなった反面、プレイヤーへの評価はTFSのみ)
・今回も余りまくるEクリスタル(ハードでリペアを行うくらいならLV4フィニッシュを狙った方が…)


私なりに気掛かりなのが、ゼクスの方向性に関して。

今作品においては、完全にイレギュラー=悪ですからね。途端に安っぽい立ち位置に…。
(イレギュラー製造マシーンという、モデルVの設定にも唖然としてしまいましたが)
「ヒーロー路線」を打ち立てたいのは分かりますが、ゼロ→ゼクスの流れにおいて余りにも安直過ぎる設定なのでは?
ゼロシリーズの正統な続編であるが故か、イメージを半端に引き摺っている所為か、独自性が薄らいでしまっているような。

逆を言えば、1作目からきちんと方向性を決めている訳ですから(無駄に用意された伏線含めて)
迷走しないように気を遣っているのはよく分かりますし、そういうテーマで走り出した点は決して悪くはない。

現時点で言えるのは、次回作でゼクスならではの独自性を磨いて欲しいという事ですね。

タイトルRe^2: ロックマンゼクスいろいろ
記事No1369
投稿日: 2006/07/24(Mon) 10:08
投稿者阿波の人
> >●メインイラスト
> 私からも言わせてもらえば「安っぽい」の一言ですね。矢部氏には申し訳ありませんが。
> 発売前のコロコロ掲載時には中山デザインで通っていた筈が、急遽差し替えられましたよね。
> 何らかの事情による物なのか、中山デザインでは「ゼクスのイメージにそぐわない」と判断されたのか…。

やっぱり絵師の方が変わったんですか。個人的には発売時のイラストのほうがいいと思っています。ゼロシリーズではキャラクター、テーマとも非常に重いものがありましたからね。今回は普通の少年少女が戦うのですからあまり硬いイメージイラストはどうかと思います。特に発売前のエールのイラストはこちらをにらみつけているようなものだったのでいい感じはしませんでした。

>
> >●過剰なオマージュ
> 特にモデルOXに言える事なのですが、隠し要素とはいえ正直これはどうかと…。
> これでは「ロックマンゼクス」ではなく「ロックマンゼロ」を遊んでいるような気分になります。
> ファンサービスも度が過ぎれば媚を売っているようにも受け止められますから。
>
ゼロ4で主人公があんなことになっていなかったらおそらく「ロックマンゼロ5」のタイトルで出せるんじゃないのか?と思っているのでこれは歓迎です。X5のような「使いまわし」ではないと思います。

> >●TFS
> これまでとは違うボス攻略の提案という意味では画期的…なのですが
> ボスによっては難易度の差が激しく、全体的なバランスが曖昧に感じます。
> (例:弱点部位をひけらかすフィストレオ>>>>>>>>>>>狙わなければ部位に当たりもしないレグアンカー)
>
> モデルHXでは弱点部位が表示されますが、欲を言えば「各モーション中の当たり判定」などといった
> 細かいデータも表示できれば面白かったのですが…。
>
個人的には「倒すことさえできたらいい」と思っているので私はレベル4フィニッシュはとくには狙っていませんが、ハードモードのリペア代は「ちょっと待て!」でした。現在ハードモードは一通りクリアしましたが完全リペアはしていません。エネルゲン水晶10000個って…、それをためるのにちまちまアイテムをとるって…まるでPS3を買うために1日100円の小遣いをためている小学生か!と思いました。

> ここからは個人的に気になった点です
>
>
> ■ロックオンシステム
> 今作品の肝というべき点ですね。
> 各モデルを駆使して進めていくのは楽しい反面、「使わされている」場面も度々ありましたが…。

一番使えるのはモデルXだったりして。その他、万能タイプといえるのはZXとHX、OXだと思います。そのほかのモデルは局地専用でしたね。
>
> 不満点とすれば、人間時のアクションの幅の狭さでしょうか。
> 各モデル時のアクションと比較すると、可能なのは「しゃがみ」「モブキャラとの会話」「水上に浮く」程度。
> 人間であるが故の非力さ…を表現したかったのでしょうが、各クエストでエリアを頻繁に移動する必要があるのに
> 移動が遅いという点において、好んで人間状態で活動する方は少ないのではないかと…。
>
いちいち一般市民と話すのに変身解除しないといけないのは面倒でした。あと、「インナーでは人間状態で敵に触ってもダメージ無し」にしてくれればありがたかったかな、と思います。

> 他に気になった点としては
>
> ・ラスボス戦、一部のモデルでは攻撃不可なパートが存在(仕様ですか?)

これはどういう状態でしょうか?ゼロシリーズでは「電気属性の敵には氷属性の攻撃を当てると大ダメージを与えることができるが、その逆は無効」といったものでしょうか?

> ・敷居の低くなった難易度(リザルト廃止によりプレイの縛りが無くなった反面、プレイヤーへの評価はTFSのみ)

本家・エックスシリーズ前期に子供時代を過ごした私には評価は必要ないか、最小限でよかったと思います。ゼロ3の「全ステージ100点」はノーミスクリアが最終目標だった私には悪夢でしたから。

> ・今回も余りまくるEクリスタル(ハードでリペアを行うくらいならLV4フィニッシュを狙った方が…)
>
Eクリスタルはゲーセンで使え、ということですね。先にも書きましたが、ハードで完全リペアはほぼ不可能です。ゼロ1のサイバーエルフ育成とは比較にならないほどの作業ですから。ゼロシリーズではすべてのエルフを育てたらあとは余るだけでしたからね。これに関しては改善されていると思います。

> 私なりに気掛かりなのが、ゼクスの方向性に関して。
>
> 今作品においては、完全にイレギュラー=悪ですからね。途端に安っぽい立ち位置に…。
> (イレギュラー製造マシーンという、モデルVの設定にも唖然としてしまいましたが)
> 「ヒーロー路線」を打ち立てたいのは分かりますが、ゼロ→ゼクスの流れにおいて余りにも安直過ぎる設定なのでは?
> ゼロシリーズの正統な続編であるが故か、イメージを半端に引き摺っている所為か、独自性が薄らいでしまっているような。

ゼロシリーズにおいて完全な悪役はバイルでしたからね。新シリーズの始まりですからその後の展開に期待、ですね。

> 逆を言えば、1作目からきちんと方向性を決めている訳ですから(無駄に用意された伏線含めて)
> 迷走しないように気を遣っているのはよく分かりますし、そういうテーマで走り出した点は決して悪くはない。
>
> 現時点で言えるのは、次回作でゼクスならではの独自性を磨いて欲しいという事ですね。

料理でいうと材料はしっかりしていると思うので、今後の味付けが楽しみです。

いくつかの書き込みでありましたが、やっぱり「ここはどこ?私は誰?」となることが多かったので次回作以降は自動転送を入れてほしいですね。
あとは周回制を取り入れてほしかったですね。

何にせよ、本家シリーズからのほぼ正当な続編シリーズなので頑張ってもらいたいです。

タイトルRe^3: ロックマンゼクスいろいろ
記事No1370
投稿日: 2006/07/24(Mon) 18:19
投稿者ケイゴ
> ●メインイラスト

どうしてこうなったのか、経緯を邪推しても仕方ないのではないかなあと思います。

「今回の矢部さんの絵の方が好き」という方もいらっしゃるでしょうけれど、
個人的に見たままの印象を言えば「これはちょっと」という…
(ガーディアンベースのヒトビトや、ジルウェの立ち絵など)

> ファンサービスも度が過ぎれば媚を売っているようにも受け止められますから。

「もっと力を」「なんどでも なんどでも」などのセリフを見る限り、
これはネタの枯渇ではなく余裕でやっている故意犯だなと感じましたが、
確かに線引きが難しい部分ですね。

>●TFS
> (例:弱点部位をひけらかすフィストレオ>>>>>>>>>>>狙わなければ部位に当たりもしないレグアンカー)

実際の難敵はフィストレオとフランマールぐらいのような気もしますが、
常に避けて当て続けるとなるとこれがなかなかキツかったりして、
その辺のリスク&リターンを伴うボス戦はなかなか新鮮でした。


いずれにせよレグアンカーだけはどうしようもありませんが。


> 不満点とすれば、人間時のアクションの幅の狭さでしょうか。

ルアールのレーザーを人間状態で避ける程度は、できますね。
いずれにせよこの辺は小ネタ程度ですか。

人間状態での閉塞感と変身時の解放感は変身ヒーローならではのカタルシスだと思います。
逆に人間時にそこそこ戦えたり、快適な速度で移動できたら意味がないような気がしませんか?
(1メモリしか減らせないぐらいショボい攻撃は、あっても良かったかも知れませんけれど)

> ・ラスボス戦、一部のモデルでは攻撃不可なパートが存在(仕様ですか?)

モデルPXの攻撃が当たらないという事ですよね。
OIS発動時の手裏剣に瞬間的な火力がある程度で、
単に「地味なモデル」止まりといった印象です。本当に微妙。

> ・敷居の低くなった難易度(リザルト廃止によりプレイの縛りが無くなった反面、プレイヤーへの評価はTFSのみ)

インタビューでは「ハードモードは過去最高の難易度」と謳っていたので非常に期待していたのですが、
蓋を開けてみれば、それ程のものなのかは疑問です。狂気的な要素が足りないと言うか何と言うか…


> 「ヒーロー路線」を打ち立てたいのは分かりますが、ゼロ→ゼクスの流れにおいて余りにも安直過ぎる設定なのでは?

> ゼロシリーズの正統な続編であるが故か、イメージを半端に引き摺っている所為か、独自性が薄らいでしまっているような。

新規プレイヤーの視点=ヴァンとエールの視点なので、ある意味生っぽいなとも受け取れました。
(今回明確に名前が出てくるのは『ラグナロク』だけなんですよね)


過去の伏線に関しては引っ張り過ぎ感がありますが(特にエール編)、
さらなる伏線を残しつつ続く、というのは潔くないですね。
ラスボスなのに妙に影が薄いのはセルパンのせいではないと思います…

タイトルRe^2: ロックマンゼクスいろいろ
記事No1371
投稿日: 2006/07/24(Mon) 19:53
投稿者空気
…横から失礼します

>●メインイラスト
…お二人が言っているメインイラストというのは、取説やゲーム中の公式イラストのことなんでしょうか。
それなら描いているのは矢部さんではなく、前田浩克さん(と他数人の方)のはずなんですが…
矢部さんはキャラデザとシナリオ担当だったと思います。

そんなに、下手ですかね…塗りのせいで、ゼロシリーズとは印象変わってますが…

あと、PXは交互連打でクナイを投げると、割と強かったりします
フィールド移動と対ザコ特化なのは確かですけど…

タイトルすみません、つい
記事No1372
投稿日: 2006/07/24(Mon) 21:50
投稿者ケイゴ
> それなら描いているのは矢部さんではなく、前田浩克さん(と他数人の方)のはずなんですが…
> 矢部さんはキャラデザとシナリオ担当だったと思います。

前作にあたるゼロ4でも集落の人間の顔グラフィックや一枚絵が微妙にモッサリしていたり
アインヘルヤル八闘士も眼の表情がなく無機質なイメージだったりと妙な違和感があったので、
最初にゼロ4のクレジットから「前田浩克さん」と書いたのですが、その後クレジットを見直すと
矢部誠さんの名前が書かれていたのに気付き、失礼のないよう急きょ修正したつもりでしたが…

関係者の方でしょうか? 間違っていたのならばごめんなさい。ツッコミありがとうございます。

どなたのものであれ、ヒトビト関係のイラストを見た時に感じたガッカリ感は
とりあえず書いておかないとウソだろうと思いました(特にジルウェのデッサン崩れぶり)。

各モデルのデザインやイラストなどはむしろ非常に良く出来ていると思いますし、
フォルスロイドに関しても前述の八闘士のように眼のせいで表情が死んでいるな、ぐらいで。

絵の上手下手に関する話は個々の感性の粋を出ないのですが
担当の違い(?)によるばらつきが気になるなあと。

タイトル素人が口を出すとロクな目に(以下略
記事No1373
投稿日: 2006/07/27(Thu) 01:04
投稿者あるあい
> それなら描いているのは矢部さんではなく、前田浩克さん(と他数人の方)のはずなんですが…
> 矢部さんはキャラデザとシナリオ担当だったと思います。

クレジットでのキャラクターデザイン=コンセプトデザイン(設定画)という事なのでしょうかね?
前田浩克氏の名前を見かけた時に「おや?」とは思いましたが、メイン=前田氏という見解が正しいのかもしれませんね。
(クレジットを見る限り、前田氏とはまた別の方の担当のような気もしますが…)

デザイン云々に関してはケイゴ氏とほぼ同意見なのですが、決して下手などという印象ではなく
単純に「自分の好みでは無い」という次元の話ですので。


>その辺のリスク&リターンを伴うボス戦はなかなか新鮮でした。
最高レベルF成功時の達成感と、失敗時のフラストレーションのバランス加減は凄まじいですよね。
そういう意味では、リザルト制を廃止したのは正解だったと思います(笑)

>逆に人間時にそこそこ戦えたり、快適な速度で移動できたら意味がないような気がしませんか?
そういった極限的な縛りプレイ(マゾ要素)があっても良かったような気もするんですが
逆に、ラスボス戦を人間状態で倒せてしまっても作品のイメージを壊してしまうだけの気もする訳でして…。

いずれにしろ、人間状態での魅力が薄っぺらいんですよね(特にしゃがみアクションは「使わされている」感が非常に強い)
せっかく探索要素を取り入れているのですから、行動の幅を増やす余地はまだあるのではないかと。

>モデルPXの攻撃が当たらないという事ですよね。
更に付け加えて言えば、モデルXでも一連の攻撃が当たらないという…。
念のため補足しますが、ラスボス戦第2パート(ダメージ部位が肩パーツ)状態の時ですね。
こういう細かいところでのフォローが抜け落ちている、というのはインティらしからぬ作り。

>ヴァンとエールの視点ですから、ある意味生っぽいなとも受け取れました。
ゼロシリーズの続編でありながら方向性はまるで正反対、といういきなりの路線変更ですからね。
ゼクスの世界観や設定などを初見した時は、どうにも受け入れ難いものがありました。
今回のセルパンにしても、顔見せの時点でモデルVに存在を喰われてしまっているという有り様…。

ZXの世界観での「人間とレプリロイドの境が無くなった」という時点で、これまでの価値観が通用しないんですよね。
それを同じ視点で比較してしまう事自体、限りなく不毛な行為なのでしょうけれど。


同一のシナリオでありながら、ヴァンとエールでの切り口が異なる点に関しては
「X4」のダブルヒーローシステムに通ずる要素を感じました(キャラクター別の設定や視点が存在している)
ヴァン編のイレギュラーの定義(=エックス)、エール編での自らの出生の秘密(=ゼロ)といった流れが酷似していたり。
そうして展開を別々に分けているのは、方向性が一辺倒にならないための防止策かな、とも邪推してしまいました。